Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Zmiany zasad

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły
Autor Wiadomość
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 17:20, 02 Paź 2006    Temat postu: Zmiany zasad

Gra ledwo co się zaczęła, a już pojawiają się pierwsze zmiany zasad.

Tutaj będą umieszczane powiadomienia o każdej - nawet najdrobniejszej - zmianie zasad opisanych w Poradniku.

Obowiązkiem graczy jest na bieżąco śledzenie tego tematu i zaznajamianie się z wprowadzanymi zmianami.

Wszystkie zmiany obowiązuje zasada: żadne prawo nie działa wstecz, więc efekty działań poprzedzających wprowadzenie zmian zachowują swoją ważność.

Zgodnie z ustaleniami, każda nowa zasada wchodzi w życie od drugiej tury danego tygodnia (od czwartku).


Zmiany:


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Pon 17:24, 02 Paź 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 17:22, 02 Paź 2006    Temat postu:

1. W temacie Budynki... powstała nowa notka, która zawiera sprecyzowany schemat wznoszenia poszczególnych budynków. To, co mieliście wypisane, tworząc nazwy własnych budynków jest już nieważne - choć tak naprawdę wprowadzamy tylko lekkie modyfikacje.

Zasada obowiązuje od roku 1001 WU (5.10.06).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 23:20, 02 Paź 2006    Temat postu:

2. Odkryłem pewien bug. Do tej pory jedynym sposobem na zdobywanie surowców, których się nie posiada, lub pozbywanie się tych, których się nie potrzebuje, była wymiana handlowa z innymi graczami. Niestety - dotychczas nie zauważałem, że sytuacja, że np. nikt na całym kontynencie nie chce kupić mojego żelaza może doprowadzić do tego, że mimo, iż wciąż przybywa mi danego surowca, i tak nie mam co z nim zrobić, może pojawiać się nader często, a wtedy rozwój gospodarczy danego państwa praktycznie zatrzymuje się w miejscu.

Postanowiłem temu zaradzić, poprzez utworzenie Wielkiego Targowiska. Będzie to miejsce, gdzie będzie można nabyć towary z rynku światowego, a nie od jakiegoś konkretnego państwa.

Zasada działania jest taka sama, jak w serii gier HoMM (jeżeli ktoś nie zna - wymiana barterowa - towar, za towar).
Kursy wartości każdego surowca przedstawione są tutaj.

Chęć dokonania wymiany należy zgłaszać w dziale Działanie.

Zasada wchodzi w życie w roku 1001 WU (5.10.06).


* Przypominam, że wymiana handlowa z innymi graczami opisana jest szczegółowo tutaj.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Śro 20:17, 11 Paź 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Amras
Ojciec Landarothu



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Vesanai

PostWysłany: Czw 17:36, 05 Paź 2006    Temat postu:

Ponieważ rózne osoby wyknują w rózny sposób ruch i czasme trudno sie zaorientować, wymyśliłem prosty wzór jak w Działaniach należy wykonać swoją ture i prosiłbym by od prszyszłej tury wszyscy strali sie do niego stosować...

Wzór Wykonania działań

Rok wykonania tury

Mały Opis działań lub innych wydarzeń… (fabularnie, kilka zdań)

Budowanie:
Prowincja A- budynek religijny(nazwa) +koszt
Prowincja B- budynek handlowy(nazwa) +koszt

Rekrutowanie Wojsk:
Prowincja A- Strzelcy(np.)+koszt
Prowincja B- Straż Generała (np.)+koszt

Rekrutacja Agentów:
Prowincja A- Dyplomata+koszt
Prowincja B- Rozbójników+koszt

Ruch Wojsk:
Prowincja A - Jeziro Henga (np.)

Ruch Agentów:
Prowincja A – Pole Kenu (np.)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Sob 21:35, 07 Paź 2006    Temat postu:

Mam dziś 5 kwestii - 2 sprawy porządkowe i 3 nowości.

Sprawy porządkowe
1. Do powyższego Wzoru Wykonania Działań proszę jeszcze dodawać, ile tur będzie trwało dane szkolenie/budowanie.

2. Po akceptacji waszych działań przez MG, wszystko to, co zaczynacie w danej turze, umieszczane ma być w linijkach "Budynek w budowie..." albo "Jednostka szkolona...". Nawet, gdy czas budowy/szkolenia trwa 1 turę, to zakończy się ona/ono w turze następnej i dopiero wtedy w prowincji pojawi się dany budynek/jednostka. Gdy więc coś ma czas tworzenia 1 turę, czas do zakończenia szkolenia wynosić ma 0 tur.

Nowości
1. Do tej pory nie podane nigdzie było, ile trwa szkolenie jednostek. Więc, o ile nie jest stwierdzone inaczej, szkolenie 1 oddziału jednostek trwa 1 turę.

2. Sprawa szkolenia jednostek generalskich do tej pory też nie była sprecyzowana. Choć może nie wszyscy o tym wiedzieli, można je rekrutować w budynku głównym. Następuje tutaj kilka nowości: Szkolenie jednostki generała trwa 2 tury; aby ją wyszkolić w danej prowincji zbudowane muszą być budynki: militarny - jeździecki i kultury - szkolnictwa, na poziomach odpowiednich do poziomu jednostki dowódcy, którą chcemy szkolić. Wynika to z tego, że dowódcy zawsze jeżdżą na wierzchowcach, a i nie można nim zostać bez odpowiedniego wykształcenia.

3. I na koniec sprawa dość istotna, o której większość graczy do końca nie wie, choć jeśliby uważnie śledzili poradnik, to by wiedzieli Wink.
W grze tak samo jak rozróżniamy Złoto od Lentarów, tak osobno występują surowce: Ruda żelaza oraz Żelazo. Rudę żelaza wydobywa się w kopalniach, a dopiero po przetopieniu jej uzyskuje się sztaby Żelaza, z których wytwarza się uzbrojenie. Przetopienie wymaga zużycia pewnej ilości węgla, tak samo jak przy przerabianiu złota na lentary. Wszystko to opisane jest w temacie Budynki... w Poradniku. Dlatego też wraz z wejściem w życie tego pliku zmian, wszystkie kopalnie nie będą wydobywały już Żelaza, ale Rudę żelaza, które trzeba będzie jeszcze przetopić. Jako, że prawo nie działa wstecz, surowiec wydobyty do tej pory pozostanie bez zmian, będzie więc gotowy do przerobienia na broń.

Powyższe nowości wchodzą w życie od pierwszej tury przyszłego tygodnia - tzn. 1003 WU (9.10.06).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Śro 20:17, 11 Paź 2006    Temat postu:

Dzisiaj maleńka zmiana, wchodzi w życie od razu, bo nikomu nie będzie to szkodzić.
Z zasady na temat wymiany handlowej na rynku światowym (3 posty wyżej) usunąłem dokończenie zdania "Chęć dokonania wymiany należy zgłaszać w dziale Działanie", tzn.: "i z tego też powodu zamówione surowce docierają do danego gracza dopiero w następnej turze".
Jedna tura trwa rok i to wystarczająco długo czasu, żeby zamówiony towar dotarł do kupującego przed rozpoczęciem następnego roku.
A wersja praktyczna: Łatwiej będzie się budowało budynki - jeżeli brakuje nam nieco jakiegoś surowca, to wchodzimy na rynek i wymieniamy co trzeba i możemy od razu w tej samej turze wybudować to, na co jeszcze przed chwilą nie mieliśmy kasy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Śro 13:22, 18 Paź 2006    Temat postu:

Ostatnio wyniknęła jeszcze jedna sprawa - to, czy budowanie statków również wymaga udziału kuźni? Do tej pory potrzebny był tylko port, ale raczej trzeba to zmienić.

Sam okręt (konstrukcja, poszycie, maszty, takielunek) budowane będą automatycznie w porcie, dodatkowe koszty zaś ponoszone będą na przystosowanie statku to działań wojennych. W zależności od rodzaju pancerza okrętu, ponoszone będą koszty różnej wysokośći:

Kod:
Pancerz drewniany       10 Drewna
Cienki pancerz metalowy 10 Żelaza
Gruby pancerz metalowy  15 Żelaza


Uzbrojenie to wytwarzane jest oczywiście w kuźni.

A skoro jesteśmy już przy okrętach, to lekko zmieniony zostanie czas budowania okrętów (do tej pory wszystkie budowane były 1 turę):
Kod:
Poz. 1 - 1 tura
Poz. 2 - 2 tury
Poz. 3 - 2 tury
Poz. 4 - 3 tury

Zmiany wchodzą w życie w 1006 WU (pon 23.10.06).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Śro 20:08, 18 Paź 2006    Temat postu:

1. Mam dla was niespodziankę - dzisiaj na patelnię, po raz pierwszy od rozpoczęcia gry biorę... Kuźnie! Cool
A tak na serio to mam nadzieję, że już ostatni, przynajmniej na razie.

Od chwili wprowadzenia zmiany zasady, w danej prowincji będzie można szkolić tyle jednostek bojowych, jaki poziom ma obsługująca daną prowincję kuźnia. Tzn. mając w prowincji kuźnię na poziomie 1, mogę w ciągu 1 tury szkolić 1 jednostkę (generalską, pieszą, jeździecką, magiczną lub morską). Podnosząc poziom kuźni na 2, mogę 2 jednostki szkolić w danej prowincji lub rozdzielić pracę kuźni między 2 prowincje i w obu szkolić po 1 jednostce. Należy jednak zwrócić uwagę, że nawet na poziomie 4 możliwe będzie szkolenie tylko 4 jednostek spośród 5 ich rodzajów do wyboru, nie mówiąc już o jednostkach mieszanych.
(Tą zasadą częściowo neguję to, co "nieoficjalnie" napisałem w komentarzach do mechaniki na temat tego, że nie można będzie rozdzielać pracy kuźni.)

Rodzaj szkolonych jednocześnie jednostek przez kuźnie poziomów wyższych od 1. jest dowolny - tzn. mając kuźnię 2. poziomu mogę szkolić 2 jednostki piechoty, 1 piechoty i 1 konnicy, 1 konnicy i 1 magiczną itd.

[BTW - Jedynym ograniczeniem jest szkolenie naraz jednostek generalskich oraz jeździeckich, ale tylko wtedy, gdy są odbywa się w 1 prowicji, a wynika to z nie tyle z pracy kuźni, co z pracy budynku militarnego szkolącego jeźdźców.]

Jeżeli chce się obsługiwać szkolenie jednostek w prowicji A przez kuźnię z prowincji B należy to zaznaczyć w Działaniach.

Szkolenie agentów odbywa się całkowicie niezależnie, z tym, że naraz 1 budynek szkolnictwa może szkolić po 1 agencie z każdego fachu (Dyplomata, Rozbójnik, Szpieg, Zabójca).

Zmiana wchodzi w życie w 1006 WU (pon 23.10.06).

2. Amras zauważył, że na stan obecny przeprowadzanie większych wypraw morskich byłoby niemożliwe, gdyż wojsko zdechłoby po 1 turze. Dlatego postanowiliśmy to zmienić.

Pojemność statków wynosić będzie teraz:
Kod:
Poziom 1 - 4 jednostki
Poziom 2 - 6 jednostek
Poziom 3 - 8 jednostek
Poziom 4 - 10 jednostek


Żywności zaś przewieźć będzie można:
Kod:
Poziom 1 - 200 Żywności
Poziom 2 - 300 Żywności
Poziom 3 - 400 Żywności
Poziom 4 - 500 Żywności


W momencie wyruszenia okrętu na morze, dana ilość Żywności zostaje zabrana ze spichlerzy (mechanicznie usunięta ze skarbu państwa), zaś gdy okręt przybija do brzegu gracz może zdecydować, czy chce ją wyładować z powrotem do spichrzy, czy pozostawić na kolejną wyprawę.

Stary schemat został usunięty, a w tym miejscu powstał nowy.

Zmiana wchodzi w życie w 1005 WU (czw 19.10.06), gdyż póki co raczej nie używamy okrętów i nikomu to nie zaszkodzi, a i starego schematu już nie ma.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Śro 21:33, 18 Paź 2006    Temat postu:

To już dzisiaj trzeci raz, ale jest jeszcze ostatnia sprawa, która w sumie już obowiązuje, ale nie wszyscy o niej wiedzą.

Ponoszony koszt wznoszenia budynków może zostać rozdzielony na raty w czasie budowy. Koszty budowania dzielone są po równo na tyle, ile wynosi czas budowy.

Więc jeżeli chcę zbudować kuźnię 1. poziomu (czas budowy to 2 tury), to mogę w pierwszej turze zapłacić 25 Drewna i 25 Kamienia, i drugie tyle w drugiej. Jeżeli kosztu nie da się równo podzielić na ilość tur, to należy przyjąć, że najpierw płacona jest największa rata. Np. jeżeli chcę 100 Kamienia potrzebne do budowy kuźni 2 poziomu rozłożyć na 3 tury, płacę odpowiednio 34, 33 i 33. Nie jest możliwe ratalnego spłacania budynków o czasie wznoszenia 1 tury, by nie powstawały długi.

Zasada wchodzi w życie w 1005 WU (czw 19.10.06), gdyż na dobrą sprawę nie trzeba jej korzystać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Amras
Ojciec Landarothu



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Vesanai

PostWysłany: Śro 22:04, 18 Paź 2006    Temat postu:

Ok no to żeby nie było że wasz kochany Główny Admin, Ojciec Administrator, Wybranic Astradela i główny MG Very Happy

To teraz ja zadekraluje coś od siebie żeby nie było że sie opierniczam Smile

Po pierwsze WSZYSCY gracze maja obowiazkowo założyć w dziale Dyplomacja sprawy zewnętrzne stworzyc dla siebie temat gdzie tam opisz z kim ma sojusz z kim prowadzi wojne itp. ja już sobie to zrobiłem i radze sie na tym wzorować

Po Drugie dział Nastawienia państw służy nie bez przeczyny... Opisujemy tam sytłacje w państwie (fabularnie, jak najwiecej zdań żeby było klimatycznie i nie napisane byle jak, na odwal sie) opisujmy głownie nastawienei społeczenstwa na państwo, polityke, wojny, bunty opisujemy czy władca sie żeni czy ma dziecko, czy krążą jakieś dziwne plotki i spiski wewnętrzne itp.

Po Trzy zerkać na mapę teyrytorailna bo jest ciagle uaktualizowana a warto przecież wiedzieć co sie dzieje na świecie Razz

Życze miłej dalszej gry Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pią 14:42, 20 Paź 2006    Temat postu:

Jak zapewne zauważyliście, problem (ale w znaczeniu zagadnienia) życia społecznego naszych obywateli jest obecnie w zawieszeniu. Zadowolenie społeczne utrzymywane na poziomie 50%, co powoduje zerowy przyrost ludności, podatki też ciągle te same - czyli nic się nie zmienia.

Jako, że rzeczone 5 tur sztucznego podtrzymywania zadowolenia już prawie upłynęło, od kolejnej tury jedziemy z tym koksem całą parą.

Jak się okazało, nie uruchomienie całego aparatu życia społecznego od początku było dobrym posunięciem, bo od razu nie mieliśmy przeprowadzania i konktrolowaia tego na karku, ale też zdążyliśmy wychwycić pewne błędy i usterki, które należało poprawić przed realnym wprowadzeniem tej machiny do gry. I tak też się stało. Cool

Od roku 1006 WU nasze miasta zaczną tętnić życiem. Przy dotychczas obowiązujących zasadach, we wszystkich prowincjach oprócz stolicy w następnej turze wybuchłby bunt Smile Jednakże zasady zostały nieco zmienione i takie ekscesy (przynajmniej na razie) nie nastąpią.

W dużym stopniu zmodyfikowaliśmy temat Życie społeczne. Stara wersja już nie istnieje, bo nie mamy zwyczaju składować tego, co niepotrzebne. Wszystkich graczy zapraszam do ponownego zapoznania się z nową wersją tematu, ale żeby to ułatwić, zamieszczam listę najważniejszych modyfikacji, jakie nastąpiły:

1. W ramach ułatwienia wyliczono, które budynki są gospodarczymi.
2. Budynki nauki zostały zrównane z pozostałymi bud. kultury i teraz wszystkie dają + 2, 4, 6 lub 10% zadowolenia za każdy poziom.
3. Dodany został wpływ obwarowań miasta na zadowolenie - motywowane poczuciem bezpieczeństwa mieszkańców wewnątrz murów.
4. Zmiany w dziale Militaria:
a) Przede wszystkim wprowadziliśmy premię do zadowolenia za to, że w prowincji panuje pokój - co jest niewątpliwie dość znaczącym czynnikiem, który jednak we wcześniejszej wersji został pominięty. Odpowiednio mniej zadowoleni są ludzie, gdy wojna zbliża się do nich (jest w sąsiedniej prowincji) lub nawet na miedzy (w danej prowincji).
b) Zmienił się sposób obliczania wpływu naszych wojsk stacjonujących w prowincji - szczegóły zobaczcie już sami.
5. Utworzyliśmy nowy dział, którego zaczątkiem było istniejąca już określenie "stolica". Jest to "Położenie administracyjne", z którego wynika tyle, że żyjąc w stolicy lub jej sąsiedztwie, jest się bardziej zadowolonym. Dodano również propozycję na nieco późniejsze stadia gry, tj. tworzenie tzw. "guberni", czyli lokalnych mini-stolic w dużych (min. 10 prowincji) państwach. Taka mini-stolica również będzie miała wpływ na zadowolenie, ale odpowiednio niższy.
6. Wyodrębniono "Wydarzenia dotyczące władzy", gdzie zamieściliśmy wszystko na temat zmian składu rodziny królewskiej oraz zmianę samego ustroju, co zawsze niesie ze sobą poważne osłabienie państwa (w fazie samej transformacji).
7. Dodano na koniec "Działania społeczne", które może podejmować gracz, aby celowo podnieść zadowolenie do pewnego poziomu, z tym, że oczywiście nie są one darmowe.

Tyle na temat zadowolenia. Wprowadzono jednak jeszcze kilka zmian w pozostałych częściach merytorycznych tego tematu:

W opisie buntu dodano fakt, że przez ilość tur równą poziomowi miasta (bud. głównego) zamek w zbuntowanym mieście wciąż pozostaje wierny naszej władzy. Dopiero po upływie tego czasu rebelianci przejmują również i go. Z tego też powodu podkreślony został fakt, aby jak najszybciej tłumić bunty.

Zmieniono również nieco tempo przyrostu ludności, za minimalny przyjmując 0%, a nie jak to było poprzednio -2%.


To by było na tyle, jednak zalecam ponowne osobiste zapoznanie się z danym tematem.
Jak już w na górze napisałem, życie społeczne naszych miast zaczyna się od roku 1006 WU czyli pon 23.10.06.
I lepiej, żeby było to szczęśliwe, sielskie życie... Cool


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Amras
Ojciec Landarothu



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Vesanai

PostWysłany: Pią 15:04, 20 Paź 2006    Temat postu:

Jak Leandor (a być może nie tylko on, ale jako jedyny to zgłosił) zauważył, pojawił się pewien problem z machinami oblężniczymi... Otóż wcześniej zanim nastąpiła ,,rewolucja kuźni" za machiny oblężnicze (nasze własne które mamy na liście jednostek) płaciło się w Lentarach, jednak z powodu rewolucji kuźni musiało się to zmienić i oto do czego Trójca doszła:

Machiny Oblężnicze tworzy się tak jak dawniej w budynku z jednostkami strzeleckimi. Budując machinę, wydajemy drewno lub żelazo (zasada jest tu jest identyczna jak w przypadku statków, kilka postów wyżej). Jednak warto pamiętać, że machiny same się nie obsłużą - dlatego łącznie z machinami szkolimy też załogę do jej obsługi składająca się z 10 osób uzbrojonych w lekkie zbroje i słabe bronie (domyślnie sztylety) (stąd też przy machinach w Obronie widzieliście czasem dwie oddzielne liczby), za załogę płacimy jak za słaby odział w Lentarach i Żelazie. Pamiętajcie nie płacimy machinie w lentarach za atak dystansowy! Zasada ta wchodzi od roku 1006 WU czyli pon 23.10.06.

I prosił bym również, aby każdy z graczy zerknął na liste swoich machin i powiedział mi czy ma coś takiego przy np. obronie 15/7, dziękuję za uwagę Smile

Oto Przykład:
Balista na Rydwanie
Uzbrojenie: Pancerzy drewniany, Zbroje Drewniane, Drąg
Przeznaczenie: Armia, Oblężenie
Atak Wręcz: 5 Atak Dystansowy: 25 Obrona: 8/6 Poziom: 2, Szybkość: 3, Zasięg: 5
Koszt: 10 Drewna, 10 Lentarów, (i koszt żelaza w zależności od kuźni, pamiętajcie tylko że zawsze płacimy za załogę jak za jednostkę 1 poziomową)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Revan
Władca Krainy



Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Asii'gar

PostWysłany: Pią 17:18, 20 Paź 2006    Temat postu:

Ale robi się wszystko zagmatwane i coraz to bardziej tabelkowo - obliczeniowe ... :/

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Leandor
Wybraniec Ainiss



Dołączył: 16 Gru 2005
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kirast - Idil

PostWysłany: Wto 17:16, 07 Lis 2006    Temat postu:

No więc w związku z apelem Coen'a w temacie Landaroth II i rozmyśleniami MG doszliśmy do następującego wniosku.

Powoli zmierzamy do tego, że wszystkie koszty, jakie będziemy ponosić, wyrażone będą w Lentarach. Od 1011 WU tj. czwartku 9.11.06 w życie wchodzi następująca zmiana: od teraz za jednoski płacimy tylko i wyłącznie w Lentarach. Wszystkie zasady co do płacenia w Lentarach są takie same po za jedną, otóż za surowce na jednostke płacimy Lentarami zgodnie z przelicznikami zawartymi w trzecim poście tego tematu. Przeliczniki znajdują się dokładnie pod Obroną.

Czyli za jednostke 1. poziomową (atk 6, obr 6, przeznaczenie armia) piechoty płacimy:
3 Lentary - atak
3 Lentary - obrona
1 Lentar - przeznaczenie armia
+ 7 Lentarów za 10 jednostek żelaza które normalnie kosztuje.

Całkowita zapłata za jednostke wynosi więc 14 Lentarów.

Zmienione koszty jednostek proszę jak najszybciej wysyłać Amrasowi


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Amras
Ojciec Landarothu



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Vesanai

PostWysłany: Sob 16:00, 11 Lis 2006    Temat postu:

Witam wszystkich graczy, poniewasz jesteśmy na etapie gry w którym mamy to coraz więcej prowincji, ściągamy z nich coraz to wiecej surowców i podatków, coraz ciężej nam jest sie orientować...
Wprawdzie nie lubi tabelek ale dla waszego dobra i przedewszystkim Ułatwienia pragnę byście zastosowali taką oto tabelkę:
[link widoczny dla zalogowanych]

Radze aby tak jak tutaj wykonaliscie w Exelu, i spisać dokładnie co dana prownicja do was przynosi, jakie surowce. Pomoże nam ona uniknąć pomyłek przy stopniowej zmianie surowców na lentary i uniknie niepotrzebnych pomyłek i lepszej orientacji we własnych prowincjach (chyba niemuszę opisywać jak ja wypełniać?)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin