Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Jednostki - struktura, tworzenie, właściwości

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły
Autor Wiadomość
Amras
Ojciec Landarothu



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Vesanai

PostWysłany: Nie 10:03, 14 Maj 2006    Temat postu: Jednostki - struktura, tworzenie, właściwości

Struktura armii

Żeby był jakiś ład w grze i nie było tak że jeden kraj ma ponad 100 różnych jednostek z czego połowy być może nigdy nie wyprodukuje powołałem pewien system który nam przybliży i ustabilizuje struktury armii wszystkich państw.

Otóż każde państwo ma prawo w grze posiadać od 20 do maximum 40 różnych jednostek. W tym także zawierają sie ograniczenia poszczególnych rodzajów a wygląda to następująco:

Jeździeckie - 9 rodzajów max (nie liczy się tutaj tylko straż pilnująca generała)
Oblężnicze (machiny/inne) - 5 rodzajów max (nie uwzględniając taranów, drabin, podkopów i wież oblężniczych, gdyż są one dostępne dla każdego gracza)
Powietrzne - 2 rodzaje max
Magiczne - 5 rodzajów max (uwzględniając kapłanów)
Wodne (statki, itp.) - 5 rodzajów max
Pieszo-podobne (np. Psy bojowe, Złowieszcze zwierzęta, itp.) - 2 rodzaje max
Piechota - tu nie ma ograniczeń ich liczby; możemy wykorzystać tyle rodzajów, ile miejsca nam zostało do maksymalnej 40 (np. wykorzystaliśmy 17 różnych innych rodzajów to rodzajów piechoty możemy zrobić 23 maximum). Odziały walczące na dystans nie powinny, ale mogą przekraczać liczbą rodzajów zwykłą piechotę walczącą wręcz.


Poziomy Jednostek - Są 4 poziomy jednostek, równe poziomowi budynku koszar, jaki jest potrzebny, aby je powołać. Im poziom jednostki jest wyższy, tym jednostka lepsza, ale też i droższa - np. w przypadku piechoty Zwykły Włócznik może mieć 1. poziom, a Bojowy Włócznik już poziom 2.
Rodzaje jednostek - można mieszać np. Paladyn, który zna się na walce i ma moce kapłańskie to mieszanka piechoty i jednostek magicznych. Mieszane jednostki przydzielane są do jednej z grup, z której się wywodzą - czyli np. Paladyna możemy kwalifikować albo do magicznych albo do piechoty (lepiej do piechoty, bo przede wszystkim walczy w ręcz, a poza tym szkoda miejsca na magiczne, których liczba jest ograniczona).
Nie może być też tak, że cała piechota czy inny rodzaj to jednostki wyłącznie mieszane, dlatego ich liczba nie może przeważać liczby normalnych jednostek –np. mając 12 rodzajów piechoty do dyspozycji, możemy stworzyć maksimum 5 mieszanych – nie może być ani więcej ani tyle samo, co zwykłych, bo to by było oszustwo.

Nie może też być czegoś takiego, jak zwiększenie liczby rodzajów jednostek np. jeździeckich z 9 na 10 przy poświęceniu 1 rodzaju jednostki piechoty.


Tworzenie poszczególnych jednostek

Uzbrojenie: Dobieramy je z listy broni oraz pancerzy i tarcz.
Przeznaczenie: Armia, Ochrona Karawan, Oblężenie, Zwiad (może być kilka)
Atak wręcz: Równy jest współczynnikowi ataku broni do walki wręcz, jaką wybraliśmy. W przypadku, gdy jest to kawaleria na specjalnym wierzchowcu może zadawać dodatkowe obrażenia, do ustalenia z MG.
Atak dystansowy: Równy jest współczynnikowi ataku broni do walki na dystans (o ile dana jednostka taką posiada). Jeśli jednostka jest magiczna zależy to od czaru, jaki rzuca.
Obrona: Równa jest współczynnikowi obrony zbroi i/lub tarczy, jaką wybraliśmy do wyposażenia jednostki.
Poziom: do ustalenia z MG (patrz też powyżej - w dziale Struktura armii).
Szybkość: W przypadku piechoty wynosi 2 lub 3, w przypadku kawalerii - 4 lub 5. W przypadkach machin tylko 2, w uzasadnionych przypadkach 3.
Zasięg: Równy jest współczynnikowi zasięgu broni jaką wybraliśmy lub czaru jakiego się stosuje.
Koszt: Zależny od wszelkich powyższych współczynników. Sposób jego wyliczenia jest dwa posty niżej.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Amras dnia Pią 23:09, 29 Wrz 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 21:30, 15 Maj 2006    Temat postu:

Gdy gra już się rozpocznie, a wszystkie jednostki graczy będą już miały ręce i nogi, rekrutacja poszczególnych oddziałów do własnej armii odbywać się będzie na następujących zasadach:

W tym temacie, w duzej tabeli przy Budynkach Gospodarczych - Warsztatach jest minitabelka "zużycie".

Przedstawione w niej są ilości surowców, jakie zużyć trzeba do uzbrojenia 1 oddziału danej jednostki.

Jak doskonale wiecie, każda jednostka ma swój poziom - jest to poziom, jaki musi mieć dany budynek militarny, by móc powołać do istnienia daną jednostkę.

Oczywiście im wyższego poziomu jest jednostka, tym wyższe koszty jej powołania.

Z drugiej strony jednak, im wyższy poziom Warsztatów, tym doskonalsze metody produkcji uzbrojenia, wymagające zużycia mniejszej ilości surowca na wyposażenie takiej samej ilości żołnierzy (czyt. 20 - 1 oddziału jednostki).

Dlatego też w miarę rozwoju Warsztatów zwiększa się liczba dostępnych jednostek i jednocześnie spadają koszty ich powołania.


W domyśle surowcem do produkcji broni jest żelazo. Są jednak również jednostki używające broni drzewcowych lu broni palnej. Wówczas koszty wydobycia są po równo (pół na pół) dzielone między:

żelazo i drewno - bronie drzewcowe
drewno i proch - broń palna (Pistolet, Garłacz, Muszkiet i Strzelba)
żelazo i proch - broń palna (Granaty, Karabin i Armata)

Powyższe wyjaśnienia są koszami wyposażenia jednostek, do których dojdzie jeszcze koszt samego szkolenia. Schemat, jak będzie się go obliczać wciąż jest w przygotowaniu, ale za kilka dni powinien być ukończony i ogłoszony naszej niezwykle licznej braci forumowej Smile

EDIT 17.10.06 Na życzenie, łopatologiczne wyjaśnienie tej zasady jest tutaj.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Wto 22:28, 17 Paź 2006, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 10:45, 17 Lip 2006    Temat postu: Koszty jednostek

As promised, that's it: Smile

Koszty jednostek
Każdy oddział, w zależności od jego zdolności i uzbrojenia, będzie wymagał różnych środków, aby go zwerbować. Poniższy schemat przedstawia szczegóły ustalania kosztów poszczególnych jednostek.

Atak wręcz – co 2 punkty 1 Lt więcej

Atak dystansowy – co 2 punkty 1 Lt więcej

Obrona - co 2 punkty 1 Lt więcej

Przeliczniki:
Koszt jednostek zwiększa się także wraz z zużyciem surowca, w końcu trzeba za niego zapłacić. Każdy surowiec kosztuje mniej lub więcej, przeliczniki ile trzeba zapłacić Lentarów za jednostke w związku z zużywanymi surowcami podaje poniżej. Tak więc:
10 jednostek drewna - 5 Lentarów
10 jednostek żelaza - 7 Lentarów
10 jednostek ropy naftowej - 15 Lentarów
10 jednostek prochu - 15 Lentarów
10 jednostek mithrilu - 20 Lentarów

UWAGA: Jeśli jednostka zużywa mniej surowców niż 10 płacimy zgodnie z zasadami zaokrąglania. Np: za 5 jednostek żelaza zapłace zapłace 4 Lentary.

Tak więc za pierwszo poziomową jednostke używającą tylko oręża z żelaza zapłace normalne koszty + 7 lentarów za surowce(od teraz nie płacimy surowcami za jednostki!!).

Kod:
1-2     1 Lt
3-4     2 Lt
5-6     3 Lt
7-8     4 Lt
9-10    5 Lt
11-12   6 Lt
13-14   7 Lt
15-16   8 Lt
17-18   9 Lt
19-20   10 Lt
itd.


Przeznaczenie – jeśli jest kilka, należy zsumować
Kod:

Armia          1 Lt
Zwiad          2 Lt
Obrona karawan 3 Lt
Oblężenie      4 Lt

Szybkość – niema wpływu na koszty

Zasięg – koszt równy wartości: 2-2 Lt, 3-3 Lt, 4-4 Lt, 5-5 Lt

Magia – każde 10 punktów Many kosztuje 1 Lt

Poziom nie ma wpływu


Przykład #1:
Waleczni Niewolnicy
Kod:

Atak wręcz: 6    3 Lt
Obrona: 5        3 Lt
Szybkość: 3      
Przeznaczenie:
Armia            1 Lt
           Suma: 12 Lt


Przykład #2:
Wędrowni Procarze
Kod:

Atak wręcz: 4        2 Lt
Atak dystansowy: 2   1 Lt
Obrona: 6            3 Lt
Szybkość: 3         
Zasięg: 2            2 Lt
Przeznaczenie:
Armia                1 Lt
Zwiad                2 Lt
Ochrona karawan      3 Lt
               Suma: 19 Lt


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Śro 20:05, 18 Paź 2006    Temat postu:

Zużycie żywności przez wojsko

Jak powszechnie wiadomo, żołnierz musi jeść.
Gdy siedzi w domu, jedzenie zapewnia mu rodzina. Gdy zaś na słuzbie - państwo. W związku z tym każda prowincja może bez ponoszenia żadnych kosztów utrzymywać pewną liczbę jednostek (niezależnie jakich), jak przedstawia to poniższa tabela. Oczywiście im lepsze miasto (wyższy poziom budynku głównego, tym liczba ta jest wyższa).

Kod:
Poziom  Liczba jednostek
1            4
2            8
3            12
4            16


Gdy w danej własnej lub każdej cudzej prowincji stacjonuje więcej wojska, niż jest ona w stanie utrzymać (cudze w ogóle nie utrzymują wrogich (w tym i naszych) wojsk), turowo zużywają one następujące ilości żywności:

1 żołnierz (dowolny) -> 1 jednostka Żywności [Ż]
1 koń -> 2 Ż
1 oddział pieszy (20 żołnierzy) -> 20 Ż
1 oddział konny (10 żołnierzy i 10 koni) -> 30 Ż
1 oddział jeździecki (ale nie konny) -> 40 Ż
1 oddział powietrzny -> 50 Ż

Jednostki mechaniczne również zużywają Żywność (katapulty ktoś musi przecież obsługiwać). Zużycie przez 1 jednostkę wynosi jednak 2 razy mniej, czyli 10 Ż na turę.


Ładowność statków

Tutaj raczej bez niejasności - każdy statek ma swoją ograniczoną ładowność - zarówno w zapasach, jak i ilości żołnierzy, których można zabrać na pokład.

Kod:
Poziom Statku  Ilość jednostek  Ilość żywności
     1             4             200
     2             6             300
     3             8             400
     4             10            500


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin