Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Życie społeczne

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły
Autor Wiadomość
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 18:27, 18 Wrz 2006    Temat postu: Życie społeczne

Zadowolenie społeczne

Każdy chce być szczęśliwy. Jeśli jest, pracuje wydajnie, jeśli nie, gotów jest zaprzestać pracy i chwycić za broń, by walczyć o swoje prawa. Zadowolenie społeczne to bardzo ważnym współczynnikiem, którego kontrola w dużym stopniu może być kluczem do zwycięstwa.
Każdy element życia społecznego w inny sposób wpływa na zadowolenie mieszkańców. Poniżej przedstawione są wszystkie czynniki wraz z ich wpływem.

Gospodarka (zapewnianie zatrudnienia, a przez to i bytu)
1-2 budynki gospodarcze +2%
3-4 budynki gospodarcze +4%
5-6 budynków gospodarczych +6%
7-8 budynków gospodarczych +8%
9 budynków gospodarczych +10%

(Budynki gospodarcze to: produkcja Żywności, Drewna; wydobycie Kamienia, Węgla, Rudy żelaza, Złota, Ropy naftowej, Mithrilu; Kuźnia.)

Nauka (rozwój edukacji)
1 poz. budynku edukacji +2%
2 poz. budynku edukacji +4%
3 poz. budynku edukacji +6%
4 poz. budynku edukacji +10%

Rozrywka (zapewnianie odpoczynku od stresu życia codziennego)
1 poz. budynku rozrywki +2%
2 poz. budynku rozrywki +4%
3 poz. budynku rozrywki +6%
4 poz. budynku rozrywki +10%

Religia (dbanie o religie bogów danych ras)
1 poz. budynku religijnego +2%
2 poz. budynku religijnego +4%
3 poz. budynku religijnego +6%
4 poz. budynku religijnego +10%

Magia (dbanie o rozwój sztuki magicznej)
1 poz. budynku magicznego +1%
2 poz. budynku magicznego +2%
3 poz. budynku magicznego +3%
4 poz. budynku magicznego +5%

Higiena (zapobieganie epidemiom i oczyszczanie miasta)
1 poz. kanalizacji +2%
2 poz. kanalizacji +4%
3 poz. kanalizacji +6%
4 poz. kanalizacji +10%

Handel (rozwój handlu)
1 poz. budynku handlowego +1%
2 poz. budynku handlowego +2%
3 poz. budynku handlowego +3%
4 poz. budynku handlowego +5%

1 poz. portu +1%
2 poz. portu +2%
3 poz. portu +3%
4 poz. portu +5%

Obronność (poczucie bezpieczeństwa mieszkańców wewnątrz murów)
1 poz. murów +1%
2 poz. murów +2%
3 poz. murów +3%
4 poz. murów +5%

Podatki (wysokość stopy podatkowej)
stopa podatkowa=60% +20%
stopa podatkowa=80% +10%
stopa podatkowa=120% -10%
stopa podatkowa=140% -20%

Militaria
pokój w danej prowincji (tylko wojska własne i sojusznicze, brak wrogich działań wojennych) +20%
wojna (wrogie wojska lub działania wojenne wrogich armii) w sąsiedniej prowincji +10%
wojna (wrogie wojska lub działania wojenne wrogich armii) w danej prowincji 0

wygrana bitwa w prowincji w poprzedniej turze +10% (przez 1 turę)
przegrana bitwa w prowincji w poprzedniej turze -10% (przez 1 turę)

prowadzone oblężenie twierdzy -2% za każdą rundę

podbój prowincji przez obce wojska -30% przez pierwsze 2 tury, -20% przez tury 3-4 po zdobyciu i -10% w turach 5-6

bunt w sąsiedniej prowincji -10% do momentu zwalczenia tamtego buntu

utrzymywanie garnizonu w mieście – wpływ zależny jest od liczebności miasta:
Kod:
liczba ludn. 0-3000    – każdy oddział +2%
liczba ludn. 3001-5000 – każdy oddział +1%
liczba ludn. 5001+     - każde 2 oddziały +1%


Położenie administracyjne
stolica +20%
prowincja sąsiadująca ze stolicą +10%

W późniejszym stadium gry, gdy państwa składać się będą z przynajmniej 10 prowincji, możliwe będzie ustanowienie guberni, które spełniać będą funkcję lokalnej mini-stolicy. Kolejne ustanawiane będą mogły być po przekroczeniu liczby 15, 20, 25 itd. prowincji.

mini-stolica +10%
prowincja sąsiadująca z mini-stolicą +5%

Wydarzenia dotyczące władzy
obranie nowego władcy +20% przez 1 tury
narodziny potomka władcy +10% przez 1 turę
śmierć władcy -20% przez 3 tury
śmierć kogoś z rodziny władcy -10% przez 1 turę
zmiana ustroju państwa -30% we wszystkich prowincjach przez 5 tur

Działania społeczne
święto religijne +20% przez 1 turę (zorganizowanie kosztuje 100 Lt)
wielkie widowisko rozrywkowe +20% przez 1 turę (zorganizowanie kosztuje 100 Lt)
roczne zwolnienie z podatków +20% (dochód z podatków równy 0)


Poziom zadowolenia może się wahać od minimalnego 0%, do maksymalnego 100%.
Gdy wskaźnik osiągnie 20%, w prowincji w każdej chwili wybuchnąć może bunt.
Gdy osiągnie 30%, w prowincji wybuchają zamieszki.
Gdy osiągnie 80%, produkcja wszystkich zakładów wzrasta o 50%.
Gdy osiągnie 100%, produkcja wszystkich zakładów wzrasta o 100%.

W przypadku ekstremalnych sytuacji, kiedy wskaźnik z różnych powodów może wykroczyć poza granice 0% i 100%, należy sprawę skonsultować z MG i wówczas podjęte mogą zostać ewentualne działania - albo na korzyść gracza (gdy wskaźnik przekroczy 100%, albo jego niekorzyść - spadnie poniżej 0%).

Bunt
Gdy prowincja buntuje się, gracz traci nad nią kontrolę – nie otrzymuje dochodu z podatków, produkcji; jednostki które nakazał trenować nie stają się częścią jego armii; w samej prowincji powstaje buntownicza armia o składzie zależnym od populacji (na każde 500 osób powstaje 1 oddział) i poziomie równym poziomowi miasta – dlatego też bunty w późniejszym stadium gry będą najtrudniejsze do zwalczenia. Jeśli bunt nie będzie w porę zwalczony, może rozszerzyć się na sąsiednie prowincje. Początkowo buntownicy zajmują „tylko” prowincję, załoga zamku wciąż jest „posłuszna” woli gracza. Jednak po ilości tur równej poziomowi miasta i zamek zostaje przejęty przez siły buntownicze. Aby zwalczyć bunt, należy pokonać buntowniczą armię oraz zdobyć twierdzę. Dlatego też, im szybciej przeciw buntownikom wysłane zostaną wojska stabilizacyjne, tym łatwiej będzie zdusić bunt w zarodku.

Zamieszki
W przypadku zamieszek ludzie wychodzą na ulice, domagając się poprawienia warunków bytowych. Dochodzi do starć ze stacjonującymi w mieście wojskami – giną zarówno cywile, jak i żołnierze. Przez każdą rundę zamieszek ginie 1% mieszkańców i 1% żołnierzy – z losowo wybranych jednostek stacjonujących w prowincji. Zakłady produkcyjne pracują z połową swojej wydajności, dochody z podatków też spadają o połowę.


Podatki

W społeczeństwie 25% stanowią osoby w wieku przedprodukcyjnym, 50% w wieku produkcyjnym oraz 25% w wieku poprodukcyjnym. Podatki płacą tylko osoby pracujące, czyli w sumie połowa społeczeństwa. Wysokość przychodu z podatków rośnie więc wraz z rozwojem populacji. Na potrzeby gry w tym przypadku liczba ludności będzie tu zaokrąglana - każdych 100 mieszkańców wpłaca rocznie do skarbca 5 Lt podatku. Jest to podstawa – 100%, nie ulegająca modyfikacjom, gracz może jednak ustalić, czy w swojej łaskawości obniży nieco stopę podatkową, czy wyciskać będzie ze swoich ludzi ostatnie grosze. Może zmienić tę stawkę na jedną z następujących: 60% - 3 Lt, 80% - 4 Lt, 120% - 6 Lt oraz 140% - 7 Lt. Oczywiście zmiany stopy będą owocowały zmianą zadowolenia społecznego (co jest opisane powyżej, w odpowiednim dziale).


Przyrost populacji

Gdy wszystko jest w porządku z państwem i jego mieszkańcami, następuje szybki przyrost liczby ludności miast i prowincji, jest więc to współczynnik ściśle związany z zadowoleniem społecznym – im jest ono większe, tym wyższy jest przyrost ludności, i na odwrót, co przedstawia poniższa tabela:
Kod:
Zadowolenie  Przyrost populacji
0-10               0%
11-20              0%
21-30             +1%         
31-40             +1%
41-50             +2%
51-60             +2%
61-70             +3%
71-80             +3%
81-90             +4%
91-100            +4%


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin