Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Test Magii

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Testy
Autor Wiadomość
Amras
Ojciec Landarothu



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Vesanai

PostWysłany: Pią 10:05, 10 Sie 2007    Temat postu: Test Magii

Magia

Kapłańska Magia:

Elfia:
1. Splątanie-Z ziemi wyrastają korzenie, wrogi odział sprawiając że nie może atakować przez 2 tury
2. Deszcz Ostrzy- Atakuje wszystkie jednostki w około zabijając po 1 żołnieżu w każdym oddziale
3. Teleportacja- przeniesie wybrany odział w dowolne miejsce na polu bitwy
4. Odbicie Zaklęcia-Odbija wszelkie zaklęcia (oprócz 5 poziomu) z powrotem do wrogiego oddziału
5. Wyssanie Zaklęć-Wymazuje wszystkie zaklęcia wrogiej wybranej jednostce magicznej

Krasnoludzka:
1. Pijaństwo- Wrogi odział może sie poruszać w złym kierunku i mieć problem z trafieniem.
2. Krytyczne Uderzenie- Atak wzrasta o 2 na 2 tury i ogłusza na 1 ture
3. Odbicie Pocisków- Wybranemu oddziałowi odbijają sie wrogie pociski z powrotem do wroga
4. Magiczne Miny- Na planszy losowo powstają 4 miny które niszczą połowę wrogiego oddziału
5. Transmutacja Złota- Zamienia Wybrane Odział w złoto (po bitwie dodaje lentary)

Orcza:
1. Ogłuszenie- Jednostka nie wykonuje ruchu przez 1 turę
2. Szał- Odział Sojuszniczy ma podwyższony atak wzrasta o 2 na 4 tury
3. Rdza- Sprawia że Atak i Obrona oddziału spada o 2 punkty na czas 4 tur
4. Rozbłysk Gromu-Sprawia że w polu zasięgu ginie 2 żołnierzy z oddziału
5. Więzy Krwi-Sprawia że odziały całej armii niezależnie gdzie sie atakuje dostają po równo oba.

Nekromancja:
1. Śmiertelny Gaz- Zatruwa powodując śmierć 1 żołnierza z poszczególnych oddziałów (trwa 4 tury)
2. Choroba- Do końca bitwy dział w co drugiej tuże traci 1 żołnierza
3. Rozkład-Zabija po 2 żołnierzy z oddziału w wyznaczonym polu (działa też na nieumarłych)
4. Wampiryzm-Zabij 1 wybrany, osłabiony odził, regenerując inny wyznaczony odział
5. Duchy Wojny-Przywołuje na 4 tury odział duchów które są nie do zabicia, mają atak 8

Demoniczna:
1. Klątwa-wrogi odział przez 2 tury ma słabą oborne o 2
2. Demon-przywołuje odział demonów: Atak 8 i Obrona 8
3. Krąg Płomieni-zabija po 4 żołnierzy z każdego oddziału którzy nachodzi na linie kręgu
4. Spalanie Dusz-giną 3 dowolnie wybrane wrogie odziały
5. Opętanie-Przejmuję kontrole nad 4 dowolnie wybranymi oddziałami wroga na czas bitwy

Psioniczna:
1. Odpychanie-odpycha wybrany odział o 2 pola
2. Przyciąganie-przyciąga wybrany odział o 4 pola
3. Wzmocnienie-dodaje 4 do ataku na czas 4 tur
4. Rozproszenie-zmniejsza obronę wrogich oddziałów o 4 na czas 6 tur
5. Destrukcja Umysłu- niszczy 4 wybrane wrogie odziały

Czarodziejska Magia:

Ciemności:
1. Przekleństwo-osłabia obronę wrogiej jednostki o 2 na 2 tury
2. Osłabienie-osłabia atak wrogiej jednostki o 2 na 4 tury
3. Zapomnienie- Jednostka walczy przez 6 tur z najbliższym odziałem jakim jest koło niego
4. Mrok-Wszystkie odziały dystansowe na polu bitwy nie mogą atakować przez 8 tur na dys.
5. Unicestwienie-Wszystkie odziały znajdujące sie na polu ,,krzyża śmierci” giną

Śmierci:
1. Wstęga Śmierci-zabija 2 żołnierzy żywego lub wskrzesza 2 nieumarłych żołnierzy
2. Strach-Uniemożliwa atak wrogiej jednostce przez 2 tury
3. Plaga-Pokrywa krąg zielonym deszczem zabijając po 1 żołnierzu z każdego ,,żywego”
4. Pakt Śmierci-zabija 4 odziały ożywiając 4 inne odziały (mogą być też wrogie, będą po naszej st.)
5. Ożywienie-8 odziałów ulega ożywieniu(i zachowóją sie po bitwie jeśli przeżyją)- jako Nieumarły

Chaosu:
1. Żądza Krwi-Podwyższa atak o 2 na 2 tury
2. Implozja-zabija dowolny odział magiczny która żuci czar pierwszy (sojusznicze też)
3. Berserkerstwo-Daje o 1 szybkości i atak zwiększony o 4 na 2 tury
4. Spopielenie-każdy odział która sie ruszy ze swego miejsca straci 4 żołnierzy (trwa 1 ture)
5. Armagedon-niszczy wszystko (łącznie z terenem) co znajduje sie w jego zasięgu

Światła:
1. Święty Blask-zabija 2 nieumarłych żołnierza lub wskrzesza 2 żołnierzy żywego
2. Błogosławieństwo-podwyższa obronę, sojuszniczego oddziału o 2 na 4 tury
3. Uleczenie- Leczy 2 dowolne odziały przewracając do życia po 4 żołnierzy
4. Oślepienie-oślepia 4 wybrane odział, znajdujące sie w zasięgu na 6 tur, nie mogą oni sie ruszać
5. Wskrzeszenie-Wskrzesza 8 dowolnie wybranych oddziałów

Równowagi:
1. Uśpienie-jednostka nie może sie ruszać, a obrona wynosi 0 przez 1 turę
2. Odesłanie-odsyła wszelkie przywołane istoty lub efekty (do 2 poziomu)
3. Odczarowanie-Usuwa dowolny czar (do 3 poziomu działający na 1 oddziale)
4. Lustrzane Odbicie-tworzy iluzje dowolny 2 oddziałów (nie atakują, ale mają taką samą obronę)
5. Hipnoza-Przejmuje kontrole, na zawsze, dowolnie wybranego wrogiego oddziału

Życia:
1. Rój Os-przywołuje Rój os którzy żądli i zabija 2 żołnierzy z wrogiego wybranego oddziału
2. Las-tworzy ogromny teren lasów na polu bitwy (można go wykorzystać do maskowania itp.)
3. Likanotropia-Zamienia dowolnie wybrany odział w Likanontropy które walczą po twojej stronie
4. Żywiołaki-w zależności od rasy lub terenu powstaje odział żywiołaków jednego z 4 żywiołów
5. Feniks-przywołuje feniksa który jest latający, o atrybutach 10 po śmierci wskrzesza się (raz)

Ognia:
1. Ognisty Poświata- zabija 2 żołnierzy dowolnie wybranego oddziału
2. Kula Ognia-niszczy połowę wybranego wrogiego oddziału (anty-czar Zamrożenia)
3. Ściana Ognia-tworzy mur ognia na którego jak sie wejdzie ginie 1 odział
4. Tarcza Ognia-4 wybrane odział z czarem TO, zabijają po 2 żołnierzach każdego kto ich zaatakuje
5. Deszcz Meteorytów-Atakuje losowe odział znajdujące sie w zasięgu deszczu (12 strzałów)

Wody:
1. Lodowe Szpony-zabija 2 żołnierzy dowolnie wybranego oddziału
2. Zamrożenie-Zamraża dowolnie wybrany wrogi odział aż do końca bitwy (chyba że użyje KO)
3. Fala-wywołuje na morzu fale która przewraca 1 statek zabijając połowę oddziałów na statku
4. Spacer po Wodzie-4 jednostki sojusznicze mogą chodzić po wodzie przez 8 tur (po czasie utoną)
5. Sztorm-Wywołuje sztorm który pochłania 2 wrogie statki wraz odziałami (na lądzie zabija 8 od.)

Ziemi:
1. Spowolnienie-zmniejsza szybkość wybranego wrogiego odziału o 1
2. Kamienna Skóra-wzmacnia obronę do 4 na 2 tury
3. Kamienne Kolce-Zadaje obrażenia zabijając po połowie 2 wybranych wrogich oddziałów
4. Ziemny Mur-powstaje mur (o długości 8 pól, bez bramy) jest wytrzymały jak I pozimowy mur
5. Trzęsienie ziemi-Wywołuje kratery w ziemi które pochłaniają odziały na ich drogach

Powietrza:
1. Przyspieszenie-zwiększa szybkość wybranego sojuszniczego oddziału o 1
2. Błyskawica-zabija połowę wrogiego oddziału
3. Latanie-dowolna jednostka może latać przez 6 tur
4. Łańcuch Piorunów-zabija 4 losowe odziały od miejsca wywołania czaru
5. Tornado-Wyrzuca wszystkie odziały które wpadną w tornado w powietrze (nie mogą atakować czy ruszać), po opadnięciu odziały tracą połowę swych żołnierzy

Zasady:
-Czary 1 i 2 może znać tylko jednostka magiczna I poziomu
-Czary 3 i 4 może znać tylko jednostka magiczna II poziomu
-Czary 5 może znać tylko jednostka magiczna III poziomu
-Kapłani III poziomu oprócz standardowych zaklęć z magi kapłańskich dostają też 3 zaklęcia (1-3) z różnych innych dziedzin magi czarodziejskiej w zależności od podrasy.
-Kapłani II poziomu uczą sie jedynie czarów 3 i 4 poziomu czarów kapłańskich
-Kapłani I poziomu znają 2 zaklęcia z dziedziny kapłańskiej i 2 z wybranych czarodziejskich.
-Zaklinacze nie mogą sie nauczyć czarów 5 poziomu
-Psioni uczą sie jednego czaru 3 poziomu z dowolnej dziedziny (w przypadku III, są przydzielane)
-Psioni I poziomowy zna 2 zaklęcia (1 i 2 dwukrotnego użytku)
-Psioni II poziomowy zna 4 zaklęcia (1 i 2 dwukrotnego użytku oraz 3 i 4 jednorazowego użytku)
-W budynku magii, uczymy sie zaklęć ze wszystkich dziedzin rasowych (w zależności od poziomu)

Dziedziny Magii Ras:

1.Elfy znają oni po 4 dziedziny magii czarodziejskiej
Szlachetne Elfy-Powietrze, Ziemia, Światło, Równowaga
Księżycowe Elfy-Woda, Powietrze, Światło, Równowaga
Morskie Elfy-Woda, Równowaga, Światło, Życie
Leśne Elfy-Światło, Woda, Ziemia, Powietrze
Dzikie Elfy-Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze
Mroczne Elfy-Ciemność, Chaos, Ogień, Ziemia
Śnieżne Elfy- Woda, Powietrze, Światło, Życie
Krwawe Elfy-Ogień, Ziemia, Chaos, Równowaga

2. Ludzie mają po 3 dziedziny magii czarodziejskiej
Ludzie Światła- Życie, Światło, Równowaga
Ludzie Śródziemni-Ogień, Życie, Równowaga
Ludzie Stepów-Ziemia, Powietrze, Życie
Ludzie Spaczności- Chaos, Ciemność, Ogień
Ludzie Pustyni-Ziemia, Śmierć, Równowaga
Ludzie Pierwotności- Woda, Ziemia, Powietrze
Ludzie Dżungli- Ziemia, Ciemność, Życie
Ludzie Wybrzeża-Woda, Chaos, Światło

3. Krasnoludy mają po 2 dziedziny magii czarodziejskiej
Tarczowe Krasnoludy- Powietrze, Światło
Złote Krasnoludy-Ogień, Równowaga
Szare Krasnoludy-Chaos, Ciemność
Arktyczne Krasnoludy-Woda, Życie
Ziemne Krasnoludy-Ziemia, Światło
Tropikalne Krasnoludy- Woda, Ziemia

4. Orkowie mają po 2 dziedziny magii czarodziejskiej:
Dzicy Orkowie- Życie, Ogień
Górscy Orkowie-Ziemia, Ogień
Chaosowi Orkowie -Chaos, Ogień

5. Inni mają po 3 dziedziny magii czarodziejskiej:
Demony- Chaos, Ogień, Ciemność
Nieumarli-Ziemia, Śmierć, Ciemność
Trikoni-Równowaga, Ziemia, Ciemność
Goblinoidy-Chaos, Ogień, Ziemia
Gnoziołki-Życie, Równowaga, Powietrze
Nagi-Woda, Życie, Ciemność
Xeltosi-Światło, Równowaga, Życie
Rasowe Zaklęcia:

Zaklęcia Kapłanów:

1.Elfy
Szlachetne Elfy-Elfie + Przyspieszenie(1), Błyskawica(2), Uleczenie(3)
Księżycowe Elfy-Elfie + Lodowe Szpony(1), Bogosławieństwo(2), Uleczenie(3)
Morskie Elfy-Elfie + Święty Blask(1), Odesłanie(2), Fala(3)
Leśne Elfy-Elfie + Lodowe Szpony(1), Las(2), Ściana Ognia(3)
Dzikie Elfy-Elfie + Rój Os(1), Las(2), Kamienne Kolce(3)
Mroczne Elfy-Elfie + Przekleństwo(1), Osłabienie(2), Zapomnienie(3)
Śnieżne Elfy- Elfie + Lodowe Szpony(1), Zamrożenie(2), Odczarowanie(3)
Krwawe Elfy-Elfie + Ognista Poświata(1), Implozja(2), Odczarowanie(3)

2. Ludzie
Ludzie Światła-Światło + Ogłuszenie(1), Deszcz Ostrzy(2), Odbicie Pocisków(3)
Ludzie Śródziemnia-Równowaga + Splątanie(1), Szał(2), Rdza(3)
Ludzie Stepów-Życie + Pijaństwo(1), Szał(2), Teleportacja(3)
Ludzie Spaczności-Ciemność + Klątwa(1), Choroba(2), Rdza(3)
Ludzie Pustyni-Ziemia + Śmiertelny Gaz(1), Deszcz Ostrzy(2), Krąg Płomieni(3)
Ludzie Pierwotności-Powietrze + Splątanie(1), Krytyczne Uderzenie(2), Krąg Płomieni(3)
Ludzie Dżungli-Życie + Ogłuszenie(1), Choroba(2), Teleportacja(3)
Ludzie Wybrzeża-Woda + Pijaństwo(1), Krytyczne Uderzenie(2), Odbicie Pocisków(3)

3. Krasnoludy
Tarczowe Krasnoludy-Krasnoludzkie + Święty Blask(1), Kamienna Skóra(2), Odczarowanie(3)
Złote Krasnoludy-Krasnoludzkie + Spowolnienie(1), Bogosławieństwo(2), Ściana Ognia(3)
Szare Krasnoludy-Krasnoludzkie + Żądza Krwi(1), Strach(2), Zapomnienie(3)
Arktyczne Krasnoludy-Krasnoludzkie + Lodowe Szpony(1), Zamrożenie(2), Uleczenie(3)
Ziemne Krasnoludy-Krasnoludzkie + Przyspieszenie(1), Odesłanie(2), Uleczenie(3)
Tropikalne Krasnoludy-Krasnoludzkie + Spowolnienie(1), Las(2), Likanontropia(3)

4. Orkowie
Dzicy Orkowie-Orcze + Przekleństwo(1), Strach(2), Berserkerstwo(3)
Górscy Orkowie-Orcze + Spowolnienie(1), Kamienna Skóra(2), Kamienne Kolce(3)
Chaosowi Orkowie -Orcze + Żądza Krwi(1), Kula Ognia(2), Berserkerstwo(3)

5. Inni
Demony-Demoniczne + Żądza Krwi(1), Implozja(2), Berserkerstwo(3)
Nieumarli-Nekromancjne + Wstęg Śmierci(1), Strach(2), Plaga(3)
Trikoni-Ziemia + Ogłuszenie(1), Krytyczne Uderzenie(2), Teleportacja(3)
Goblinoidy-Ciemność + Śmiertelny Gaz(1), Szał(2), Krąg Płomieni(3)
Gnoziołki-Równowaga + Pijaństwo(1), Deszcz Ostrzy(2), Odbicie Pocisków(3)
Nagi-Woda + Splątanie(1), Choroba(2), Rdza(3)
Xeltosi-Psioniczne + Święty Blask(1), Błyskawica(2), Latanie(3)

Zaklęcia dodatkowe Psionów(rasowo):
Mroczne Elfy-Zapomnienie(jednorazowa)
Śnieżne Elfy-Fala(jednorazowa)
Ludzie Stepu-Uleczenie(jednorazowa)
Ludzie Spaczności-Plaga(jednorazowa)
Złote Krasnoludy-Kamienne Kolce(jednorazowa)
Szare Krasnoludy-Likanontropia(jednorazowa)
Dzicy Orkowie-Berserkerstwo(jednorazowa)
Xeltosi-Latanie(jednorazowa)

Zaklęcia dodatkowe dla psionów mogą mieć tylko psioni III poziomie

Zasięg poszczególnych Czarów:
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Amras dnia Wto 11:46, 12 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Amras
Ojciec Landarothu



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Vesanai

PostWysłany: Czw 21:45, 31 Lip 2008    Temat postu:

Dojdą nowe

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Testy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin