Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Panel gracza

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły
Autor Wiadomość
Crylom
Władca Krainy



Dołączył: 21 Paź 2005
Posty: 9
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: <ochrona danych osobowych>

PostWysłany: Czw 15:40, 15 Gru 2005    Temat postu: Panel gracza

Panel gracza:
Każdy z graczy otrzymał swój dział na forum, aby decydować w nim o swoim państwie. Dział ten jest zablokowany dla nieproszonych oczu, czyli dla innych graczy, nie posiadających dobrych szpiegów albo uprawnień. Wink

Gracz w swoim panelu ma obowiązek utworzyć następujące tematy:

- Gospodarka
- Militaria
- Działania
- Wiadomości
- Prowincje
- Kultura


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 19:22, 04 Wrz 2006    Temat postu:

1. Gospodarka
Jest to miejsce, w którym są zawarte, co runda uaktualniane, wiadomości na temat spraw gospodarczych danego państwa. Jak na tę chwilę, są to:

* Stan skarbca oraz posiadanych surowców – odnosi się on do całego państwa, nie będziemy się rozdrabniali na poszczególne prowincje. Jeżeli będziemy chcieli wybudować gdzieś jakiś budynek, to z góry zakładamy, że jeśli w skarbcu lub magazynach królestwa jest dana ilość danego surowca, to budynek można wybudować.

* (Roczne/Turowe) zestawienie przychodów i wydatków – będzie zawierać:
Kod:
1) Dochody z podatków
2) Dochody z produkcji i wydobycia
3) Dochody z handlu
4) Zużycie żywności przez wojsko
5) Zużycie surowców na produkcję
6) Koszty dyplomatyczne (wysyłanie dyplomatów, podpisywanie traktatów itp.)
7) Inne


* Traktaty handlowe zawarte z innymi graczami – będzie to klucz do gospodarczego rozwoju państwa. Jakakolwiek wymiana handlowa między graczami wymaga utworzenia szlaku handlowego – i nie ogranicza się to do zbudowania stosownych dróg. Jest to też stworzenie całego zaplecza logistycznego dla kupców i przewożonych towarów, a także opłacenie całej rzeszy handlowców, którzy będą tym wszystkim zarządzać.
Tak, jak każdy inny pokojowy kontakt z innymi graczami, i to przedsięwzięcie wymagać będzie wysłania dyplomaty, który przekaże nasze chęci rozpoczęcia handlu. Jeżeli propozycja będzie przyjęta, szlak zostaje utworzony, a i wkrótce wymiana uruchomiona.
Koszt utworzenia szlaku to zazwyczaj 100 Lt. Cena to może wahać się, w zależności o odległości, jaką pokonywać muszą kupcy, drogi (lądowej lub morskiej) i tego, przez jakie tereny podróżuje się po drodze (czy grasują tam rozbójnicy lub potwory).

Gdy szlak jest już utworzony, można przystąpić do handlu – to jednak wymaga kolejnych formalności. Aby cokolwiek sprzedać lub kupić, należy podpisać z drugim graczem odpowiednią umowę. Znów konieczne jest wysłanie do danego gracza dyplomaty wraz z propozycją, zawierającą szczegóły planowanej wymiany. Są to:
1) czy jest to wymiana jednorazowa, czy okresowa np. na 10 czy 50 lat
2) jakie surowce wymiana będzie obejmowała: surowiec za surowiec, surowiec za lentary, czy lentary za surowiec
3) czy strony chcą zastosować wobec siebie specjalne zniżki – jest to możliwe tylko przy długoterminowych umowach (przynajmniej 10 lat); jest to też ich główna zaleta. Możliwe jest utworzenie swoistej unii celnej – obie strony mogą wymieniać się towarami po cenach odpowiednio niższych, niż jest to przedstawione na oficjalnym schemacie. Jednak, aby nie przesadzać, ustaliliśmy, że będą jedynie 2 progi cenowe – tzn. zniżka 10% lub 20% (po przeliczeniu na Lt); większe wartości mogłyby bardzo szybko doprowadzić do nadużyć.
Przykładowo: Gracz X podpisał z Graczem Y umowę na dostarczenie mu 100 jednostek Drewna. Wg schematu, powinien mu zapłacić 50 Lt. Umówili się jednak, że zastosują wobec siebie zniżkę 10%, czyli ostatecznie Gracz X zapłaci 45 Lt.
Każde podpisanie traktatu – jednorazowego lub okresowego – będzie kosztować obie strony po 5 Lt.
Ważne jest jednak, aby pamiętać, że trzeba wywiązywać się z zawartych umów. Jeżeli podpisaliśmy z kimś kontrakt sprzedaży załóżmy drewna na długi czas (np. na 30 lat), a w między czasie nasze tartaki spłonęły lub zostały zniszczone, lub po prostu sami potrzebujemy więcej tego budulca i nie możemy umówionej ilości przeznaczyć na eksport, jesteśmy wciąż zobowiązani do wymiany handlowej. Możliwe jest wówczas wysłanie nowej propozycji, zawierającej ustalenia mające zastąpić te, z których już nie możemy się wywiązywać. Za każdą rundę zwłoki będziemy jednak ponosić koszty wynoszące 20% sumy, jaką powinniśmy w danej rundzie na danej umowie zarobić.
Przykładowo: Gracz X zobowiązał się, że przez 10 lat będzie Graczowi Y sprzedawać po 100 Drewna na rundę, bez żadnych zniżek. Przez 7 rund umowa była przestrzegana, jednak w 8 rundzie był ogromny pożar lasów w prowincjach Gracza X i tartaki nie przyniosły żadnego przychodu. Nie mogąc w danej rundzie wypełnić zobowiązań, Gracz X płaci Graczowi Y 20% z sumy, jaką powinien dostać, czyli 10 Lt (100 Drewna = 50Lt, z czego 20% to 10 Lt). Ponieważ w następnej rundzie wszystko wraca do normy, wymiana może być kontynuowana, aż do wygaśnięcia umowy. Widzimy więc, że nawet jeśli to my czerpaliśmy zysk z wymiany, a nie możemy jej dalej kontynuować, musimy ponieść tego koszta. Forma zapłaty „kary” musi być najpierw skonsultowana z drugą stroną, zwrot przymusowych należności może więc potrwać pewien okres czasu (znów konieczne jest wysłanie dyplomaty). Oczywiście możliwe jest również nieuregulowanie długu, jednak jest to tylko dawanie innemu graczowi łatwego powodu do wojny. Może nim być też jeszcze jedna forma rozwiązania takiego impasu handlowego - całkowite zerwanie umowy, a nawet zamknięcie szlaku handlowego. (Ponowne otwarcie go kosztuje 25 Lt).


2. Militaria
Tutaj oczywiście zawarte są wszelkie informacje na temat naszych wojsk. Są to dane ogólne tzn. uaktualniane co rundę. Są to:

* Łączna siła wojskowa (z uwzględnieniem wojsk w akcji - liczba wojsk stacjonujących podana jest w temacie Prowincje)
* Sztab dowodzący (ilość dowódców i ich przydziały wojskowe – kto ma jaką armię)
* Prowadzone wojny (z kim?, dlaczego? i o co?)
* Prowadzone misje wojskowe (na i poza terytorium własnego państwa)
* Liczba agentów na usługach


Kolejne 2 tematy są miejscami, w których zasadniczo dzieje się rozgrywka – to znaczy co turę będą dodawane w nich nowe posty, zawierające bieżące wydarzenia.


3. Działania
Jest to miejsce, w którym gracz co rundę przedstawia swoje działanie w danej rundzie. W dodawanych systematycznie nowych notkach gracze opisują swoje poczynania zaplanowane na następną rundę. Do rozpoczęcia następnej rundy MG będzie je rozpatrywać i/lub wprowadzać w życie, a ich efekty opisane będą w temacie Wiadomości.
Przykładowe działania:
Ruch wojsk z prowincji do prowincji
Ruch agentów i ich działanie
Wybudowanie danego budynku w danej prowincji
Wyszkolenie danej jednostki w danej prowincji
Przystąpienie do oblężenia miasta
Zawarcie traktatu handlowego


4. Wiadomości
W tym temacie następuje zwrotna informacja na temat tego, czy, które i w jakim stopniu działania podjęte przez gracza w poprzedniej rundzie spełniły się i dlaczego. Dodatkowo gracze informowani będą tu o różnych wydarzeniach losowych, a także działaniach pozostałych graczy w stosunku do siebie samych. Oczywiście – pisać w tym temacie będą mogli tylko MG.
Przykładowe wiadomości:
Utracenie kontroli nad prowincji na rzecz gracza lub buntowników
Śmierć (naturalna lub poprzez zamach) członka rodziny lub generała
Zwycięstwo/Porażka w bitwie
Wybuch buntu w prowincji


5. Prowincje
Każdy gracz ma pod swoją kontrolą określoną ilość prowincji. Oczywiście będzie można je zyskiwać oraz tracić – na drodze podboju, buntu, sojuszy lub innych dyplomatycznych kwestii. Doszliśmy do wniosku, że konieczne będzie utworzenie jeszcze jednego tematu, w którym, w kolejnych postach, wyliczone będą kolejne prowincje pod kontrolą gracza. Będą to posty informacyjne, co rundę uaktualniane, które zawierać będą wszelkie niezbędne informacje na temat prowincji i ich stolic. Będzie tam też miejsce na opis poszczególnych prowincji – szczególnie geograficzny, ale i różne ciekawostki będą mile widziane.

Plan takiego posta przedstawia się następująco:
Kod:
Nazwa prowincji

Zarządca prowincji

Liczba ludności
Wysokość podatków
Dochód z podatków

Budynek w budowie i czas do jej zakończenia

Budynki możliwe do zbudowania w następnej rundzie

Budowle zbudowane, ich właściwości i wpływ na życie społeczne
- (po kolei wyliczone, np.:)
- Tartak, prod. 50 Drewna
- Warsztat Kamieniarza, prod. 100 Kamienia
-

Jednostka szkolona i czas do zakończenia szkolenia

Koszary
- (wyliczone możliwości szkolenia jednostek wraz z ich kosztem)
-

Najemnicy
- (wyliczone możliwości najęcia jednostek wraz z ich kosztem)
-

Garnizon stacjonujący w prowincji
- (wyliczone armie i ich skład)
-

Agenci stacjonujący w prowincji
-
-

Opis prowincji
(Tutaj gracze mogą opisać jak wygląda ich prowincja wraz z różnymi ciekawostkami.)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin