Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Nowa propozycja podziału budynków

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły
Autor Wiadomość
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Czw 0:01, 23 Lis 2006    Temat postu: Nowa propozycja podziału budynków

Witam

Postanowiłem zająć się nieco zreorganizowaniem modelu budynków, jaki obowiązywał w pierwszej edycji gry. Wiąże się to z nieco inną klasyfikacją budynków, co będzie miało odpowiedni wpływ na zmianę ich zależności wobec np. szkolenia jednostek itp. Ale może najpierw przedstawię, co wymyśliłem, a potem będę się tłumaczył. Smile
  • Budynek główny
  • Budynki gospodarcze
    Budynki produkujące żywność
    Budynki wydobywające surowce danej prowincji
    Budynki przetwórcze surowców występujących w danej prowincji
    Budynki handlowe
  • Budynki militarne
    Miejsca szkolenia piechoty
    Miejsca szkolenia jazdy
    Miejsca tworzenia machin oblężniczych
    Fort i mury obronne
    Kuźnie
  • Budynki kultury wyższej
    Budynki sakralne
    Budynki szkolnictwa
  • Obiekty użyteczności publicznej
    Budynki rozrywkowe
    Obiekty kanalizacyjne
  • Obiekty inne
    Obiekty logistyczne
    Porty (handlowe i militarne)
    Budynki magii (kultury i militarny)


Ok, no to jedziemy:
  • Z budynkiem głównym nic się nie zmieniło.

  • Na skutek usunięcia zróżnicowania surowców budynki gospodarcze zostały mocno okrojone. Obecnie podstawowym obiektem tego rodzaju będzie budynek produkujący żywność - w zależności od prowincji będzie to uprawa roli, hodowla bydła, myślistwo, rybactwo lub zbieractwo. Kolejnym obiektem budującym dobrobyt prowincji będą obiekty pozyskujące główne surowce naturalne danej prowincji, które będą mogły być dodatkowo przetwarzane w osobnym, kolejnym budynku. Wszystko to będzie można natomiast sprzedać za granicę kraju w budynku handlowym.

    Podstawowy dochód z prowincji będzie pochodził z produkcji żywności. Rozważam wprowadzenie wskaźnika potencjału produkcyjnego dla każdej z prowincji, który odzwierciedlałby jej zdolności produkcyjne żywności. A mówiąc po naszemu - wskazywałby, czy ziemie prowincji są nizinne i żyzne (większy dochód z produkcji żywności), czy są to góry i możliwy jest jedynie np. połów ryb (dochód niski).
    Budynek pozyskujący surowce naturalne jest dalszym etapem rozwoju gospodarczego prowincji. W zależności od występującego w danej prowincji surowca, pozyskiwanie to będzie przynosiło inne zyski. Wydobycie gliny będzie dochodem niewielkim, podczas gdy wydobycie złota - znacznym.
    Kolejnym elementem obrotu dobrami może być przetworzenie danego surowca w celu uzyskania produkty końcowego - z gliny powstaje np. ceramika, ze złota - biżuteria. Wiąże się to oczywiście ze zwiększeniem sumarycznego dochodu z całego toku produkcyjnego.
    Produkty każdego z tych 3 budynków są automatycznie sprzedawane na rynku lokalnym, a do budżetu państwa wpływa bezpośredni z tego zysk.
    Zysk z działalności tych budynków może być jednak jeszcze podwyższony poprzez sprzedaż produktów za granicę. Odbywa się to w budynku handlowym. Teoretycznie sam ten budynek nie jest źródłem żadnego dochodu, gdyż prowadzi on żadnej działalności. Jeżeli natomiast uruchomiony zostanie w nim obrót w. w. produktami, będzie on przynosił konkretne zyski. Samo uruchomienie obrotu odbywa się automatycznie wraz ze zbudowaniem budynku handlowego oraz przynajmniej jednego z budynków produkcyjnych.

    Mechanika:
    Każdy poziom budynku żywności przynosi 25 Lt zysku.
    Każdy poziom budynku pozyskującego surowce naturalne przynosi zysk równy danej wielokrotności 25 Lt, zgodnie z wartością surowca.
    Każdy poziomu budynku przetwarzającego surowiec przynosi zysk 2 razy większy niż zysk z surowca pierwotnego, który został przetworzony (inaczej mówiąc – zysk równy wielokrotności 50 Lt). Każdy poziom budynku handlowego – jeżeli wybudowane są powyższe budynki – przynosi zysk w wysokości 15 Lt – za żywność, wielokrotność 15 Lt za surowce lub wielokrotność 30 za przedmioty.
    Należy bowiem ustalić, czy w danej prowincji surowce po pozyskaniu zostają od razu sprzedane, czy też zostają najpierw przetworzone, a dopiero potem sprzedane. Obowiązuje również ograniczenie wymiany - jeżeli w prowincji znajduje się więcej niż 1 surowiec podstawowy, wciąż w budynku handlowym naraz możliwa jest wymiana tylko i 1 surowca pierwotnego i 1 produktu przetworzonego – niemożliwa jest jednoczesna sprzedaż obu surowców przetworzonych w celu uzyskania większego dochodu. Logicznym będzie wówczas sprzedaż przetworzonego surowca o większej wartości i sprzedaż surowca tańszego w stanie pierwotnym.

---
To na razie tyle, mała próbka moich możliwości Smile Napiszcie, co o tym sądzicie – też o tej części kursywą, a jeżeli nie będzie zbytnich przeciwwskazań, spiszę resztę. Od razu uprzedzam, że wyjaśnienia do pozostałych części schematu na samej górze dodawane będą na dniach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Coen
Władca Krainy



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 141
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Twierdza Tara, księstwo Pyruna, Landaroth

PostWysłany: Pią 16:31, 24 Lis 2006    Temat postu:

Osobiście muszę powiedzieć, że trochę mi się to nie podoba jako całość. Ale po kolei

1. Budynki pozyskujące żywność - tu nie mam nic do zarzucenia. Co prawda kusiło by mnie aby każą prowincja miała inne zyski z żywności, aby można było określić iż ta prowincja jest żyzna a tamta coś tam, ale tak też może być.
2. Budynki wydobywające surowce - tu jestem nieomal zdecydowanie na nie. Gra odzwierciedla mniej więcej średniowiecze a wtedy nie licząc naprawdę poważnych projektów - jak kopalnie, kamieniołomy, tartaki - nikt się nie bawił w zakłady pracy. To późniejszy wymysł. Wtedy wspominaną glinę każdy, kto chciał i umiał sam sobie zdobywał i co z niej sklecił sprzedawał i władca nie musiał myśleć o stworzeniu brygad pracujących na brzegach rzek czy coś. Dlatego bogunki wydobywające surowce ok - ale te, co naprawdę trzeba wydobywać.
3. Budynki przetwarzające - z tego bym w zasadzie zrezygnował, aby nie robiło nam się drzewko powiązań. Raczej nikt nie wydobywał złota dla samego złota, tylko w celu klecenia świecidełek i sztab itd, więc ten dochód bym włączył w dochód z produkcji.
4. Budynek handlowy - tu niestety również się nie zgadzam. Jako władcy my nie otwieramy jednego kramu gdzie sprzedajemy tylko i wyłącznie jedną rzecz a tak to wygląda z tego, co napisałeś. My raczej tworzymy miejsce gdzie nasi poddani handlują, czym im pasuje i w jakiej ilości pasuje a my zgarniamy pieniążki za wynajem miejsca i podatki. Z tego względu posiadanie surowców handlowych zwiększałoby dochody z handlu - po prostu większy repertuar rzeczy na sprzedaż...

Zastanawia mnie też podział budynków magii na kulturalne i militarne. Możesz to wyjaśnić?
Ogólnie mam nadzieje, że nie obrazisz się o moje uwagi. Wbrew temu, co może się wydawać, doceniam Twoją pracowitość i propozycję. Wskazuje tylko, co mi nie przypadło do gustu...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Sob 12:49, 25 Lis 2006    Temat postu:

Jak najbardziej nie mam Ci tego za złe, Coen, że wypowiedziałeś się - konstruktywna krytyka zawsze mile widziana. Smile
Jednocześnie otrzymuję sygnał, że moja koncepcja do końca nie jest tym, co wg Ciebie jest dobre.

Ale spróbuję nieco się potłumaczyć.
Cytat:
1. Budynki pozyskujące żywność - tu nie mam nic do zarzucenia. Co prawda kusiło by mnie aby każą prowincja miała inne zyski z żywności, aby można było określić iż ta prowincja jest żyzna a tamta coś tam, ale tak też może być.

Ależ ja właśnie też chcę, aby różne prowincje przynosiły różne dochody z żywności. A idąc dalej - skoro w temacie Uproszczanie mechaniki już zaprezentowałeś propozycję rozwinięcia tego pomysłu, jak najbardziej będę działać w kierunku wprowadzenia tego w życie. Ale szczegóły już w tamtym temacie.
Cytat:
2. Budynki wydobywające surowce - tu jestem nieomal zdecydowanie na nie. Gra odzwierciedla mniej więcej średniowiecze a wtedy nie licząc naprawdę poważnych projektów - jak kopalnie, kamieniołomy, tartaki - nikt się nie bawił w zakłady pracy. To późniejszy wymysł. Wtedy wspominaną glinę każdy, kto chciał i umiał sam sobie zdobywał i co z niej sklecił sprzedawał i władca nie musiał myśleć o stworzeniu brygad pracujących na brzegach rzek czy coś. Dlatego bogunki wydobywające surowce ok - ale te, co naprawdę trzeba wydobywać.

Nie do końca się zrozumieliśmy - tutaj nie chodzi o samo wydobywanie surowców, ale generalnie ich pozyskiwanie. To jest nawiązanie do tego, co przedstawiałem w innym temacie - znaczy chodzi mi nie tylko o wydobywanie surowców mineralnych, ale też np. ścinanie drzewa, wyprawianie skór, robienie futer, czy uprawa lnu.
Ale chyba wiem z czego wynika ten brak zrozumienia - z różnego pojmowania relacji zachodzących między władcą (państwem) a mieszkańcami. Ja do tej pory zakładałem, że wszelka produkcja idzie w ręce władcy (do skarbca państwowego). Ty natomiast uważasz (tak przynajmniej sądzę), że tylko te strategiczne surowce - którymi notabene były surowce występujące w 1 wersji gry - są "pobierane" przez państwo i przez nie wykorzystywane. I chyba niestety muszę stwierdzić, że Twoja wersja jest racjonalniejsza i bliższa rzeczywistości. Ale mimo to chciałbym jakoś wprowadzić zróżnicowanie przestrzenno-surowcowe do gry, aby nadać jej cehcy większego realizmu. Czy zatem powinniśmy w rzeczywistości ograniczyć się do brania pod uwagę - poza żywnością - tylko surowce takie jak kamień, drewno, rudy złota czy miedzi?
Cytat:
3. Budynki przetwarzające - z tego bym w zasadzie zrezygnował, aby nie robiło nam się drzewko powiązań. Raczej nikt nie wydobywał złota dla samego złota, tylko w celu klecenia świecidełek i sztab itd, więc ten dochód bym włączył w dochód z produkcji.

Chyba niestety masz rację. Ale w takim razie proponowałbym podnieść dochody z wydobywania/pozyskiwania (a zatem i dalszego przetwarzania) tych surowców. Co prawda powiększyłoby to przepaść miedzy surowcami najtańszymi a najdroższymi, ale może to lepiej...
Cytat:
4. Budynek handlowy - tu niestety również się nie zgadzam. Jako władcy my nie otwieramy jednego kramu gdzie sprzedajemy tylko i wyłącznie jedną rzecz a tak to wygląda z tego, co napisałeś. My raczej tworzymy miejsce gdzie nasi poddani handlują, czym im pasuje i w jakiej ilości pasuje a my zgarniamy pieniążki za wynajem miejsca i podatki. Z tego względu posiadanie surowców handlowych zwiększałoby dochody z handlu - po prostu większy repertuar rzeczy na sprzedaż...

Czyli zatem proponujesz powrót do dawnego schematu, w którym po prostu był stały dochód z budnku handlowego, niezależny od rodzaju surowca wydobywanego?
Cytat:
Zastanawia mnie też podział budynków magii na kulturalne i militarne. Możesz to wyjaśnić?

Oczywiście. Nie chodzi tutaj o podział budynknów portowych i magicznych na 2 części. Chodzi o to, że obiekty te jednocześnie spełniają 2 funkcje, więc nie zaliczyłem ich do żadnych z powyższych grup, gdyż tamte budynki spełniają pojedyncze funkcje. W porcie odbywa się wymiana handlowa, ale też buduje się okręty - w tym wojenne. Szkoły magii zaś są niewątpliwie miejscem rozwoju kultury danej nacji, ale jednocześnie szkolą się tam magowie, których przeznaczeniem jest udział w wojnach.
Jeśli chodzi o bud. magiczny to uważam, że raczej nie da się z tym nic zrobić, ale port proponowałbym podzielić - na stocznie (wojenne - przodukcja jednostek pływających) i przystań (handlową - dochody z hanclu i wzrost zadowolenia). Co wy na to?


Dzisiaj postaram się zamieścić niecą ciągu dalszego wyjaśnień początkowego schematu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Nie 12:20, 26 Lis 2006    Temat postu:

  • Budynki militarne – tutaj zaszło sporo zmian.
    1. Budynki szkolące piechotę zostały połączone
    2. Powstał nowy budynek, gdzie budowane są machiny oblężnicze i szkolona ich załoga.
    3. Budynki portowe i magiczne zostały przeniesione do działu Inne budynki, więc zostaną opisane później.
    4. Nastąpiło rozszerzenie funkcji murów obronnych o fort/garnizon. Oprócz dotychczasowego zapewnienia biernej obronności miasta (i powiększania z tego tytułu zadowolenia społecznego), integralną częścią systemu obronnego miasta będzie również fort lub garnizon, w którym za darmo utrzymywani będą być mogli żołnierze. Na każdy poziom murów możliwe jest bezpłatne utrzymywanie 2 jednostek wojskowych (bez ponoszenia kosztów w Lt).
    5. Budynek kuźni nie jest już budynkiem gospodarczym, obecnie pełni stricte militarne funkcje. Jej posiadanie nie jest już obligatoryjne, gdyż tworzenie danej jednostki wymaga tylko odpowiedniego budynku szkolącego – tam odbywa się zarówno szkolenie żołnierzy, jak i wytwarzanie niezbędnego im ekwipunku. Kuźnia natomiast może zajmować się zwiększania siły bojowej żołnierzy poprzez wykonywanie dlań lepszego uzbrojenia. Każdy poziom budynku kuźni pozwala na podnoszenie szkolonym jednostkom o 1 punkt jedną cechę: Atak (lepsza broń) lub Obronę (lepszy pancerz). Nazwa jednostki ze zastosowanymi ulepszeniami opatrzona jest dodatkowymi znaczkami: „+”, gdy zwiększony został Atak jednostki lub „*”, gdy jej obrona.
    Przykładowo: Mamy kuźnię 2. poziomu. Decydujemy, że będziemy podnosić Atak o 1 i Obronę również o 1. Zatem szkolona co turę jednostka „Plemienna Kawaleria+* [2]” automatycznie będzie miała Atak powiększony o 1 i Obronę też o 1.

  • W budynkach kutury zaszło niewiele zmian. Wobec dawnego podziału budynki rozrywki zostały przesunięte do budynków użyteczności publicznej, gdyż uznałem, że nie bardzo pasują do obiektów sakralnych czy edukacyjnych.
    Ich funkcje natomaist pozostały niezmienione: w budynkach szkolnictwa szkolić możemy agentów specjalnych, a same one przyczyniają się do podnoszenia zadowoelnia społecznego. Budynki sakralne również podnoszą zadowolenie. Nową możliwością wykorzystania budynków sakralnych jest natomiast możliwość organizowania świąt religijnych - oczywiście ponosząc odpowiednie koszty (200 Lt), w wyniku których los lub bóstwo może się do gracza uśmiechnąć i zesłać np. błogosławieństwo dla żołnierzy w walce lub rolników w polu.

  • Powstała nowa grupa budynków wynikająca ze swojej faktycznej roli w mieście. Są to budynki użyteczności publicznej. Należą do nich - budynki rozrywkowe - dawniej w grupie budynków kultury - oraz obiekty kanalizacyjne - dawniej należące do budynków logistycznych. Nowy podział jest wg mnie bardziej trafny. Dodatkowo kanalizacyne sa obiekty, bo raczej rur, czy chociażby akweduktów budynkami nie sposób nazwać.
    Ich funkcja pozostała taka sama - oba typu przyczyniają się do wzrostu zadowolenia mieszkańców. Nowym elementem jest możliwość organizowania w budynku rozrywki wydarzenia rozrywkowego, które oczywiscie wymaga poświęcenia odpowiedniej ilości funduszy (200 Lt), ale spowoduje duży, choć tymczasowy zwrost zadowolenia w mieście (+20% przez 2 tury).

---
Disclaimer: Częściowo jest to syntesza pomysłów przedstawianych przez Was w innych tematach - nie przypisuję sobie ich autorstwa, ale jedynie zbieram w całość. Cool


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin