Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Agenci

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły
Autor Wiadomość
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Nie 0:26, 01 Paź 2006    Temat postu: Agenci

Agenci specjalni

Poza jednostkami wojskowymi, każdy z graczy będzie też dysponować czterema rodzajami agentów specjalnych. Wraz ze zdobywanym doświadczeniem, niektórzy z nich będą mogli „awansować”, tzn. ich działania będą bardziej skuteczne. Awanse odbywają się automatycznie, po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia, zgodnie z tabelą:

Kod:
Poziom  Ilość exp.
1.        0-4
2.        5-8
3.        9-12
4.        13-16
5.        17-20



1. Dyplomata

Jest to osoba, która w życiu politycznym państwa jest niezbędna. Dyplomata jest osobą, która załatwia dla nas formalności z innymi państwami – podpisuje traktaty handlowe, zawiera sojusze lub rozejmy, wypowiada wojny. Jest to jedyny agent, o którego istnieniu wiedzieć mogą wszyscy gracze (istnienie pozostałych jest dla nich ukryte). Jest to działanie oficjalne, gdyż jednocześnie przebywając w mieście innego gracza, obserwuje wydarzenia w nim zachodzące. Jest więc „mini-szpiegiem”, gdyż dzięki niemu poznajemy połowę jednostek wojskowych, jaka stacjonują w danej prowincji – ale bez konkretnych wartości. Wyszkolenie dyplomaty kosztuje 5 Lt i trwa 1 turę. Dyplomata za każde udane zlecenie otrzymuje 1 punkt doświadczenia. Jednak jego awanse tak naprawdę nie będą miały żadnego wpływu na rozgrywkę, gdyż sprawy międzypaństwowe gracze będą załatwiać ze sobą osobiście. *


2. Rozbójnik
Jest to osoba, która oficjalnie nigdy nie przyzna się, że pracuje dla nas. Jej zajęcie jest bardzo proste: napadanie na karawany oraz odprowadzanie zysku z grabieży do naszego skarbca. Podobnie jak dyplomata, również dostarcza nam podstawowych wiadomości o połowie jednostek wojskowych w danej prowincji. Wyszkolenie go kosztuje 10 Lt i trwa 1 turę.
Napad: Jeden rozbójnik może wykonać jeden napad na karawanę w ciągu tury. Jeżeli mu się powiedzie, ze skarbca ofiary znika 10 Lt, a pojawia się w naszym. Żeby nie było jednak tak różowo, rozbójnika można w trakcie napadu złapać, a karą za to jest zazwyczaj śmierć na miejscu, bądź też publiczna egzekucja na placu w mieście, mająca cele edukacyjno-zapobiegawcze. Za każdy udany napad, rozbójnik otrzymuje 2 punkty doświadczenia. Oczywiście wraz z awansami, szansa powodzenia rośnie. Maleje natomiast tym bardziej, im więcej jednostek z przeznaczeniem: Ochrona karawan znajduje się w danej prowincji. Szczegóły w tabeli:



Każdy udany napad daje Rozbójnikowi 1 punkt doświadczenia. Rozbójnik może mieć też jeszcze jedno zadanie, ale o nim więcej napisane w dziale „Szpieg”.


3. Szpieg

Szpieg, jak to szpieg, szpieguje. Smile Ujawnia nam wszystkie informacje o danym mieście, dokładną ilość wojsk i rodzaje jednostek, co jest aktualnie budowane lub w jakim kierunku maszerują wojska z danej prowincji. Wyszkolenie go kosztuje 15 Lt i trwa 1 turę. Jego zadania nie są jednak wcale proste, szczególnie te w innych krainach. Aby przystąpić do zadania, najpierw trzeba wysłać go do innego miasta. Gdy już przybędzie na miejsce, musi przeniknąć za jego mury. Każde przeniknięcie do miasta przynosi Szpiegowi 2 punkty doświadczenia (każde 2 tury spędzone na szpiegowaniu - +1 punkt dośw). To, czy mu się uda dostać od miasta, zależy od trzech czynników: jego poziomu, tego czy dane państwo jest obecnie w stanie wojny (z kimkolwiek, poza rebeliantami) oraz ile wojska o przeznaczeniu Zwiad stacjonuje w mieście. Szczegóły w poniższych tabelach.



Przeniknięcie do miasta nie jest możliwe w czasie jego oblężenia.
Gdy szpieg dostanie się już do miasta, zaczyna swą konkretną działalność, a gracz, który wyszkolił danego szpiega jej efekty poznaje w następnej rundzie.
Szpiega można oczywiście wykryć, ale im jest on bardziej doświadczony, tym jest to trudniejsze. MG co turę wykonywać będą testy wykrycia – jeżeli ono zajdzie, będzie to opisane w temacie Wiadomości. Szanse wykrycia przedstawia tabela:

Kod:
Poziom  Szansa
1        30%
2        25%
3        20%
4        15%
5        10%


Jeżeli dany szpieg zostanie złapany, są dwa wyjścia. Albo zostanie od razu stracony, albo uwięziony, np. w celu dowiedzenia się, kto go przysłał. Oczywiście dobry szpieg nie wyśpiewa wszystkiego od razu – im bardziej doświadczony, tym dłużej potrafi wytrzymać (patrz tabelka).

Kod:
Poziom  Tury
1        2
2        3
3        4
4        5
5        6


Możliwe jest jednak zapobiegnięcie temu. Gracz, którego szpieg został złapany, może wysyłać tam Rozbójnika – w celu odbicia schwytanego szpiega, albo Zabójcę – w celu zamordowania go. Odbicie jest znacznie trudniejsze, ale nie powoduje straty agenta. Szczegóły w tabelach:



Gdy Odbicie lub Zabójstwo nie powiodą się, agenci dokonujący tych zadań giną (los Szpiega pozostaje w rękach gracza, który go pojmał).

Gdy jednak silna wola Szpiega zostanie złamana, graczowi, którego szpiegował zostaje ujawnione, kto go przysłał. Zazwyczaj wówczas Szpieg jest już do niczego nie potrzebny i jest zabijany.


4. Zabójca

Osoby zajmujące się tą niesławną profesją są bardzo często niezwykle użytecznym narzędziem w rękach władców. Wyszkolenie Zabójcy kosztuje 20 Lt i trwa 2 rundy. Jego zadaniem jest oczywiście pozbywanie się pewnych osób, zgodnie z poleceniem Gracza. Możliwe jest również likwidowanie własnych postaci, czego przykład opisany jest w dziale „Szpieg”. Inne zlecenia – np. na własnych Dyplomatów lub dowódców będą indywidualnie rozpatrywane z MG (gdyż oczywistym jest, że władca może wydać rozkaz potajemnego zgładzenia swoich ludzi, ale jednocześnie upoważnić Zabójcę do wykonania wyroku – wtedy morderstwo zawsze będzie skuteczne).

Przebywając w cudzych prowincjach również będzie spełniać funkcję „mini-szpiega” (tak jak Dyplomata i Rozbójnik). Zabójca przede wszystkim pozbywać się będzie cudzych postaci. W zależności od pełnionych funkcji będzie to bardziej lub mniej trudne. Każde zlecenie zamachu kosztuje 10 Lt.

Zabójstwo Dyplomaty jest najprostsze, gdyż zazwyczaj podróżuje on bez obstawy, a nawet jeśli, to jest są to tylko pojedyncze osoby. Prawdopodobieństwo udanego zamachu na dyplomatę wynosi:

Kod:
Poziom  Szansa
1         80 %
2         85 %
3         90 %
4         95 %
5         100 %


Zabójstwo Dyplomaty owocuje 1 punktem doświadczenia.

Zabójstwo dowódcy wojskowego zależne jest od liczby wojsk, jaka stacjonuje w prowincji, w którym się on znajduje oraz – jeżeli jest wyżej postawiony - od poziomu jednostki go ochraniającej. Udane zabójstwo dowódcy to +1 punkt doświadczenia, zaś generała - +2 pkt.




Najtrudniejszym zleceniem zabójcy jest pozbycie się członka rodziny królewskiej (lub odpowiednio np. członków Rady Zarządzającej). Zależy ono tylko od umiejętności Zabójcy, gdyż osoby te zawsze mają dobrą ochronę.

Kod:
Poziom  Szansa
1         0%
2         5%
3         10%
4         15%
5         20%


Zaś zabójstwo samego władcy jest prawie niemożliwe – przynajmniej dla mniej doświadczonych Zabójców.

Kod:
Poziom  Szansa
1         0%
2         0%
3         0%
4         5%
5         10%


Za zamordowanie kogoś z członków grupy rządzącej, Zabójca otrzymuje 3 punkty doświadczenia.

Jednak po dokonaniu zamachu – nieważne, czy udanego, czy nie - trzeba się ulotnić z miejsca zbrodni. Im Zabójca bardziej doświadczony, tym jest to łatwiejsze:



Oczywiście, gdy ucieczka się nie powiedzie, Zabójca na własnej skórze poznaje smak tego, co sam wykonywał na co dzień.


---------
* Tutaj też pewna prośba do graczy. Oczywistym jest, że MG nie są w stanie kontrolować rozmów graczy – chociażby przez gg. Dlatego też możliwe są sytuacje, że np. dwaj gracze umawiają się, że nie wydając kasy na wysyłanie dyplomatów i tak wspólnie podejmują decyzje i wprowadzają je w życie. Takiej sytuacji chcielibyśmy uniknąć, dlatego też apelujemy do waszej uczciwości i tego, że przecież chodzi o to, żeby dobrze się bawić, a nie szachrajstwami i „niemymi układami” wygrać grę. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin