Seadragon
Syn Tsagana
Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Orda Heilar
|
Wysłany: Nie 0:26, 01 Paź 2006 Temat postu: Agenci |
|
|
Agenci specjalni
Poza jednostkami wojskowymi, każdy z graczy będzie też dysponować czterema rodzajami agentów specjalnych. Wraz ze zdobywanym doświadczeniem, niektórzy z nich będą mogli „awansować”, tzn. ich działania będą bardziej skuteczne. Awanse odbywają się automatycznie, po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia, zgodnie z tabelą:
Kod: | Poziom Ilość exp.
1. 0-4
2. 5-8
3. 9-12
4. 13-16
5. 17-20 |
1. Dyplomata
Jest to osoba, która w życiu politycznym państwa jest niezbędna. Dyplomata jest osobą, która załatwia dla nas formalności z innymi państwami – podpisuje traktaty handlowe, zawiera sojusze lub rozejmy, wypowiada wojny. Jest to jedyny agent, o którego istnieniu wiedzieć mogą wszyscy gracze (istnienie pozostałych jest dla nich ukryte). Jest to działanie oficjalne, gdyż jednocześnie przebywając w mieście innego gracza, obserwuje wydarzenia w nim zachodzące. Jest więc „mini-szpiegiem”, gdyż dzięki niemu poznajemy połowę jednostek wojskowych, jaka stacjonują w danej prowincji – ale bez konkretnych wartości. Wyszkolenie dyplomaty kosztuje 5 Lt i trwa 1 turę. Dyplomata za każde udane zlecenie otrzymuje 1 punkt doświadczenia. Jednak jego awanse tak naprawdę nie będą miały żadnego wpływu na rozgrywkę, gdyż sprawy międzypaństwowe gracze będą załatwiać ze sobą osobiście. *
2. Rozbójnik
Jest to osoba, która oficjalnie nigdy nie przyzna się, że pracuje dla nas. Jej zajęcie jest bardzo proste: napadanie na karawany oraz odprowadzanie zysku z grabieży do naszego skarbca. Podobnie jak dyplomata, również dostarcza nam podstawowych wiadomości o połowie jednostek wojskowych w danej prowincji. Wyszkolenie go kosztuje 10 Lt i trwa 1 turę.
Napad: Jeden rozbójnik może wykonać jeden napad na karawanę w ciągu tury. Jeżeli mu się powiedzie, ze skarbca ofiary znika 10 Lt, a pojawia się w naszym. Żeby nie było jednak tak różowo, rozbójnika można w trakcie napadu złapać, a karą za to jest zazwyczaj śmierć na miejscu, bądź też publiczna egzekucja na placu w mieście, mająca cele edukacyjno-zapobiegawcze. Za każdy udany napad, rozbójnik otrzymuje 2 punkty doświadczenia. Oczywiście wraz z awansami, szansa powodzenia rośnie. Maleje natomiast tym bardziej, im więcej jednostek z przeznaczeniem: Ochrona karawan znajduje się w danej prowincji. Szczegóły w tabeli:
Każdy udany napad daje Rozbójnikowi 1 punkt doświadczenia. Rozbójnik może mieć też jeszcze jedno zadanie, ale o nim więcej napisane w dziale „Szpieg”.
3. Szpieg
Szpieg, jak to szpieg, szpieguje. Ujawnia nam wszystkie informacje o danym mieście, dokładną ilość wojsk i rodzaje jednostek, co jest aktualnie budowane lub w jakim kierunku maszerują wojska z danej prowincji. Wyszkolenie go kosztuje 15 Lt i trwa 1 turę. Jego zadania nie są jednak wcale proste, szczególnie te w innych krainach. Aby przystąpić do zadania, najpierw trzeba wysłać go do innego miasta. Gdy już przybędzie na miejsce, musi przeniknąć za jego mury. Każde przeniknięcie do miasta przynosi Szpiegowi 2 punkty doświadczenia (każde 2 tury spędzone na szpiegowaniu - +1 punkt dośw). To, czy mu się uda dostać od miasta, zależy od trzech czynników: jego poziomu, tego czy dane państwo jest obecnie w stanie wojny (z kimkolwiek, poza rebeliantami) oraz ile wojska o przeznaczeniu Zwiad stacjonuje w mieście. Szczegóły w poniższych tabelach.
Przeniknięcie do miasta nie jest możliwe w czasie jego oblężenia.
Gdy szpieg dostanie się już do miasta, zaczyna swą konkretną działalność, a gracz, który wyszkolił danego szpiega jej efekty poznaje w następnej rundzie.
Szpiega można oczywiście wykryć, ale im jest on bardziej doświadczony, tym jest to trudniejsze. MG co turę wykonywać będą testy wykrycia – jeżeli ono zajdzie, będzie to opisane w temacie Wiadomości. Szanse wykrycia przedstawia tabela:
Kod: | Poziom Szansa
1 30%
2 25%
3 20%
4 15%
5 10% |
Jeżeli dany szpieg zostanie złapany, są dwa wyjścia. Albo zostanie od razu stracony, albo uwięziony, np. w celu dowiedzenia się, kto go przysłał. Oczywiście dobry szpieg nie wyśpiewa wszystkiego od razu – im bardziej doświadczony, tym dłużej potrafi wytrzymać (patrz tabelka).
Kod: | Poziom Tury
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6 |
Możliwe jest jednak zapobiegnięcie temu. Gracz, którego szpieg został złapany, może wysyłać tam Rozbójnika – w celu odbicia schwytanego szpiega, albo Zabójcę – w celu zamordowania go. Odbicie jest znacznie trudniejsze, ale nie powoduje straty agenta. Szczegóły w tabelach:
Gdy Odbicie lub Zabójstwo nie powiodą się, agenci dokonujący tych zadań giną (los Szpiega pozostaje w rękach gracza, który go pojmał).
Gdy jednak silna wola Szpiega zostanie złamana, graczowi, którego szpiegował zostaje ujawnione, kto go przysłał. Zazwyczaj wówczas Szpieg jest już do niczego nie potrzebny i jest zabijany.
4. Zabójca
Osoby zajmujące się tą niesławną profesją są bardzo często niezwykle użytecznym narzędziem w rękach władców. Wyszkolenie Zabójcy kosztuje 20 Lt i trwa 2 rundy. Jego zadaniem jest oczywiście pozbywanie się pewnych osób, zgodnie z poleceniem Gracza. Możliwe jest również likwidowanie własnych postaci, czego przykład opisany jest w dziale „Szpieg”. Inne zlecenia – np. na własnych Dyplomatów lub dowódców będą indywidualnie rozpatrywane z MG (gdyż oczywistym jest, że władca może wydać rozkaz potajemnego zgładzenia swoich ludzi, ale jednocześnie upoważnić Zabójcę do wykonania wyroku – wtedy morderstwo zawsze będzie skuteczne).
Przebywając w cudzych prowincjach również będzie spełniać funkcję „mini-szpiega” (tak jak Dyplomata i Rozbójnik). Zabójca przede wszystkim pozbywać się będzie cudzych postaci. W zależności od pełnionych funkcji będzie to bardziej lub mniej trudne. Każde zlecenie zamachu kosztuje 10 Lt.
Zabójstwo Dyplomaty jest najprostsze, gdyż zazwyczaj podróżuje on bez obstawy, a nawet jeśli, to jest są to tylko pojedyncze osoby. Prawdopodobieństwo udanego zamachu na dyplomatę wynosi:
Kod: | Poziom Szansa
1 80 %
2 85 %
3 90 %
4 95 %
5 100 % |
Zabójstwo Dyplomaty owocuje 1 punktem doświadczenia.
Zabójstwo dowódcy wojskowego zależne jest od liczby wojsk, jaka stacjonuje w prowincji, w którym się on znajduje oraz – jeżeli jest wyżej postawiony - od poziomu jednostki go ochraniającej. Udane zabójstwo dowódcy to +1 punkt doświadczenia, zaś generała - +2 pkt.
Najtrudniejszym zleceniem zabójcy jest pozbycie się członka rodziny królewskiej (lub odpowiednio np. członków Rady Zarządzającej). Zależy ono tylko od umiejętności Zabójcy, gdyż osoby te zawsze mają dobrą ochronę.
Kod: | Poziom Szansa
1 0%
2 5%
3 10%
4 15%
5 20% |
Zaś zabójstwo samego władcy jest prawie niemożliwe – przynajmniej dla mniej doświadczonych Zabójców.
Kod: | Poziom Szansa
1 0%
2 0%
3 0%
4 5%
5 10% |
Za zamordowanie kogoś z członków grupy rządzącej, Zabójca otrzymuje 3 punkty doświadczenia.
Jednak po dokonaniu zamachu – nieważne, czy udanego, czy nie - trzeba się ulotnić z miejsca zbrodni. Im Zabójca bardziej doświadczony, tym jest to łatwiejsze:
Oczywiście, gdy ucieczka się nie powiedzie, Zabójca na własnej skórze poznaje smak tego, co sam wykonywał na co dzień.
---------
* Tutaj też pewna prośba do graczy. Oczywistym jest, że MG nie są w stanie kontrolować rozmów graczy – chociażby przez gg. Dlatego też możliwe są sytuacje, że np. dwaj gracze umawiają się, że nie wydając kasy na wysyłanie dyplomatów i tak wspólnie podejmują decyzje i wprowadzają je w życie. Takiej sytuacji chcielibyśmy uniknąć, dlatego też apelujemy do waszej uczciwości i tego, że przecież chodzi o to, żeby dobrze się bawić, a nie szachrajstwami i „niemymi układami” wygrać grę.
Post został pochwalony 0 razy
|
|