Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Czary - schemat

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły
Autor Wiadomość
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Czw 17:21, 01 Cze 2006    Temat postu: Czary - schemat

Schemat korzystania z magii w walce.

Co jest oczywiste, z dobrodziejstw magii korzystać mogą tylko jednostki czarujące. Im wyższy poziom jednostki, tym do potężniejszych czarów ma dostęp i tym więcej może ich rzucać. Najsilniejsze czary, z poziomów IX i X, nazywane są potocznie ”epickimi”.
Koszty rzucenia 1 czaru przez 1 jednostkę w czasie 1 rundy przedstawiają się następująco:

Kod:
Poziom czaru  Koszty

I              5
II             10
III            15
IV             20

V              25
VI             30
VII            35
VIII           40

IX             45
X              50


Oczywiście, jeśli ktoś chce, może rzucić czar niższego poziomu za cenę czaru poziomu wyższego Smile.


Każdy czar ma swój, z góry ustalony zasięg. Poziom jednostki nie ma tutaj żadnego znaczenia. (Na mapie bitwy) określany jest on na zasadzie:
jednostka rzucająca jest pośrodku kwadratu o boku zasięg x 2 +1 (czyli innymi słowy – odległość równa zasięgowi od jednostki w każdą stronę)
Ponieważ mapa bitewna jest taka, jaka jest, rzeczywisty zasięg „na ukos” byłby większy niż w liniach NWSE, dlatego też ewidentne wykorzystywanie tej matematycznej nieścisłości może być zakwestionowane przez MG.

Kod:
Poziom czaru  Zasięg

I              2
II             3
III            3
IV             4

V              5
VI             6
VII            6
VIII           7

IX             8
X              ∞ (zasięg obejmuje całą planszę danej bitwy)


W przypadku czarów obszarowych – wszystkie wrogie jednostki, na które rzucane są te dane czary oczywiście muszą być w zasięgu jednostki rzucającej (nie wystarczy, że tylko jedna z nich jest Wink ). Jednostki te muszą znajdować się bezpośrednio obok siebie (na mapce bitwy), chyba, że w opisie czaru jest zaznaczone inaczej.

Poszczególne czary mogą być też poddawane pewnym drobnym modyfikacjom, zgodnie z upodobaniami. Są one zaznaczone przy odpowiednich czarach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Czw 20:48, 01 Cze 2006    Temat postu:

[Atak]

Czary te są różnego rodzaju bezpośrednimi atakami w oddziały wroga.
Poniższa tabela przestawia – kolejno: poziom czaru, ilość oddziałów pod działaniem czaru i ilość obrażeń, jakie otrzymuje dany oddział. W przypadku czarów z poziomów IX i X – efektowi poddane mogą być dowolne, maksymalnie 4 jednostki znajdujące się w Zasięgu (nie muszą być obok siebie).

Czary takie muszą być celnie wymierzone we wrogi oddział, więc funkcjonują na lekko zmienionych zasadach atakowania z dystansu. Rzucając czar, rzucamy też kostką, odejmujemy od niego wartość Obrony celu (oddziału), dodajemy premię z kolumny Bonus (poniżej) i otrzymany wynik jest równy ilości wrogich żołnierzy wyłączonych z bitwy.

Kod:
Poziom czaru  Ilość oddziałów  Bonus

I                 1             +2
II                1             +3
III               2             +2
IV                2             +3

V                 3             +2
VI                3             +3
VII               4             +2
VIII              4             +3

IX               <4             +2
X                <4             +3


Możliwe modyfikacje: Wydając na rzucenie czaru o 5 many więcej, niż wynosi jego koszt, możliwa jest zmiana wzajemnych współczynników z powyższej tabeli, przy zachowaniu ich całościowego iloczynu.
Przykład: Wydając 25 many chcę rzucić czar V poziomu – na 3 oddziały z premią +2. Wydaję jednak 30 many, ten sam czar rzucając na 1 oddział z premią +6.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Czw 20:51, 01 Cze 2006    Temat postu:

{Leczenie}

Są to czary odnawiające (szeroko pojęte) siły witalne jednostek.
Tabela poniżej przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość oddziałów i ilość żołnierzy w oddziale będących pod działaniem czaru (piechota/jeździeckie). Leczyć można tylko te oddziały, w których w walce pozostał choć jeden żołnierz. Czary epickie powodują wskrzeszenie całego dowolnego 1 oddziału (poz. IX) lub 2 (X). Czarów tych nie można rzucać na jednostki przyzwane.

Kod:
Poziom czaru  Ilość oddziałów  Ilość żołnierzy

I                   1                 4/2
II                  2                 4/2
III                 1                 8/4
IV                  2                 8/4

V                   1                 12/6
VI                  2                 12/6
VII                 1                 18/9
VIII                2                 18/9

IX                  x                 1
X                   xx                2


Możliwe modyfikacje: brak


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Czw 20:51, 01 Cze 2006    Temat postu:

<Wzmocnienie>

Są to czary podnoszące zdolności lub nastrój Twoich żołnierzy, a przez to dodające im werwy bojowej.
Czary te zróżnicowane są pod względem elementu, na jaki działają:

1) Atak wręcz, Atak dystansowy, Obrona

Tabela przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość jednostek pod działaniem czaru, premia, jaką należy dodać do odpowiedniego czynnika bojowego danej jednostki (atak wręcz, atak dystansowy, obrona) oraz czas trwania czaru (w rundach). Epickie poziomy umożliwiają rzucenie tych czarów na 3 (IX) lub 4 (X) jednostki w zasięgu, nie będące w swoim sąsiedztwie.

Kod:
Poziom czaru  Ilość jednostek  Premia  Czas trwania

I                  1            +1          3
II                 1            +2          3
III                1            +3          3
IV                 1            +4          3

V                  2            +1          6
VI                 2            +2          6
VII                2            +3          6
VIII               2            +4          6

IX                <3            +4          9
X                 <4            +4          9


Możliwe modyfikacje: Wydając na rzucenie czaru o 5 many więcej, niż wynosi jego koszt, możliwa jest zmiana wzajemnych współczynników z powyższej tabeli (oprócz czasu trwania), przy zachowaniu ich całościowego iloczynu.
Przykład: Wydając 25 many chcę rzucić czar V poziomu – 2 oddziałom dodając +1 do wybranego współczynnika. Wydaję jednak 30 many, ten sam czar rzucając na 1 oddział - dodając mu +2.


2) Zasięg

Tabela przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość jednostek pod działaniem czaru, premia, jaką należy dodać do Zasięgu danej jednostki oraz czas trwania czaru (w rundach).

Kod:
Poziom czaru  Ilość jednostek  Bonus  Czas trwania

I                  1            +1          3
II                 1            +1          3
III                1            +2          3
IV                 1            +2          3

V                  2            +1          6
VI                 2            +1          6
VII                2            +2          6
VIII               2            +2          6

IX                 3            +2          9
X                  3            +3          9


Możliwe modyfikacje: brak

3) Szybkość

Tabela przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość jednostek pod działaniem czaru, premia o jaką zwiększa się szybkość danej jednostki oraz czas trwania czaru (w rundach).

Kod:
Poziom czaru Ilość jednostek Bonus Czas trwania

I                  1           +1         3
II                 1           +2         3
III                2           +1         3
IV                 2           +2         3

V                  3           +1         6
VI                 3           +2         6
VII                4           +1         6
VIII               4           +2         6

IX                 5           +1         9
X                  5           +2         9


Możliwe modyfikacje: brak

4) Morale

Tabela przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość jednostek pod działaniem czaru, premia o jaką zwiększa się morale danej jednostki oraz czas trwania czaru (w rundach).

Kod:
Poziom czaru  Ilość jednostek  Bonus  Czas trwania

I                  1            +1          2
II                 1            +2          2
III                2            +1          2
IV                 2            +2          2

V                  3            +1          4
VI                 3            +2          4
VII                4            +1          4
VIII               4            +2          4

IX                 4            +3          6
X                  4            +4          6


Możliwe modyfikacje: brak


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Czw 20:52, 01 Cze 2006    Temat postu:

(Osłabienie)

Te czary natomiast odbierają zdolności lub ochotę do walki wrogom, przez co stają się oni łatwiejszym celem.
Czary te zróżnicowane są pod względem elementu, na jaki działają:

1) Atak wręcz, Atak dystansowy, Obrona

Tabela przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość jednostek pod działaniem czaru i kara, jaką należy odjąć od odpowiedniego czynnika bojowego danej jednostki wroga (atak wręcz, atak dystansowy, obrona) oraz czar trwania czaru (w rundach). Epickie poziomy umożliwiają rzucenie tych czarów na 3 (IX) lub 4 (X) jednostki w zasięgu, nie będące w swoim sąsiedztwie.

Kod:
Poziom czaru  Ilość jednostek  Kara  Czas trwania

I                  1            -1          3
II                 1            -1          3
III                1            -2          3
IV                 1            -2          3

V                  2            -1          6
VI                 2            -1          6
VII                2            -2          6
VIII               2            -2          6

IX                 3            -2          9
X                  3            -3          9



Możliwe modyfikacje: Wydając na rzucenie czaru o 5 many więcej, niż wynosi jego koszt, możliwa jest zmiana wzajemnych współczynników z powyższej tabeli (oprócz czasu trwania), przy zachowaniu ich całościowego iloczynu.
Przykład: Wydając 25 many chcę rzucić czar V poziomu – 2 oddziałom odejmując -2 od wybranego współczynnika. Wydaję jednak 30 many, ten sam czar rzucając na 1 oddział - odejmując mu -2.

2) Zasięg

Tabela przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość jednostek pod działaniem czaru, kara, o jaką mniejsza się Zasięg danej jednostki oraz czas trwania czaru (w rundach).

Kod:
Poziom czaru  Ilość jednostek  Kara  Czas trwania

I                  1            -1          3
II                 1            -1          3
III                1            -2          3
IV                 1            -2          3

V                  2            -1          6
VI                 2            -1          6
VII                2            -2          6
VIII               2            -2          6

IX                 3            -2          9
X                  3            -3          9


Możliwe modyfikacje: Brak

3) Szybkość

Tabela przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość jednostek pod działaniem czaru, wartość o jaką zmniejsza się szybkość danej jednostki oraz czas trwania czaru (w rundach).

Kod:
Poziom czaru  Ilość jednostek  Kara  Czas trwania

I                   1           -1         3
II                  1           -2         3
III                 2           -1         3
IV                  2           -2         3

V                   3           -1         6
VI                  3           -2         6
VII                 4           -1         6
VIII                4           -2         6

IX                  5           -1         9
X                   5           -2         9


Możliwe modyfikacje: brak

4) Morale

Tabela przedstawia kolejno: poziom czaru, ilość jednostek pod działaniem czaru, wartość o jaką zmniejsza się morale danej jednostki oraz czas trwania czaru (w rundach).

Kod:
Poziom czaru  Ilość jednostek  Kara  Czas trwania

I                  1            -1          2
II                 1            -2          2
III                2            -1          2
IV                 2            -2          2

V                  3            -1          4
VI                 3            -2          4
VII                4            -1          4
VIII               4            -2          4

IX                 4            -3          6
X                  4            -4          6


Możliwe modyfikacje: brak


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Czw 20:52, 01 Cze 2006    Temat postu:

/Przyzwanie potwora/

Są to czary przywołujące na pomoc sługi z innych światów, wspomagające Twoje wojska w walce.
Tabele przedstawiają kolejno: poziom czaru, współczynniki ataku wręcz przywołanych potworów (PP), ich ataku dystansowego i obrony, ilość ich many oraz poziom czaru, ilość PP oraz czas (w rundach), na jaki zostają wezwane. Po jego upływie znikają bezpowrotnie (chyba, że zostaną zniszczone wcześniej).

Kod:
Poziom czaru  Atak wręcz  Atak dystansowy  Obrona  Szybkość  Mana

I                  2                          2       3/5
II                 4                          4       3/5
III                3           3              6       3/5
IV                 4           4              8       3/5

V                  2                          2       2/4
VI                 4                          4       2/4
VII                3           3              6       2/4
VIII               4           4              8       2/4

IX                 5           5              10      2/4     10
X                  6           6              12      2/4     20


Kod:
Poziom czaru  Ilość jednostek  Czas

I                 10/5           2
II                10/5           3
III               10/5           4
IV                10/5           5

V                 20/10          6
VI                20/10          7
VII               20/10          8
VIII              20/10          9
         
IX                10/5           10
X                 10/5           ∞


Możliwe modyfikacje: Bazowo przyzywane są jednostki piechoty i to do nich odnoszą się pierwsze z liczb w kolumnach Ilość jednostek oraz Szybkość. Wydając jednak o 5 many więcej, możliwe jest przywołanie jednostki jeździeckiej (drugie liczby w kol. Ilość jednostek i Szybkość). Liczebność jest też odpowiednia – przyzwanej konnicy jest 2 zawsze 2 razy mniej niż piechoty.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Czw 20:52, 01 Cze 2006    Temat postu:

\Uniwersalne\

Są to czary ogólne, dostępne każdej nacji i rasie.


Przyzwanie budowli

Są to czary przyzywające na pole bitwy potężne fortyfikacje, wspierające Twoje oddziały lub blokujące do nich przejście.

Pierwsze 4 poziomy tych czarów dotyczą przyzwania grubego kamiennego muru na ilości pól podanych w tabeli. Poszczególne fragmenty murów nie muszą być usytuowane obok siebie, ale wszystkie muszą być w zasięgu czaru.
Tabela przedstawia: poziom czaru, długość muru, jego wytrzymałość i trwałość.

Kod:
Poziom czaru  Długość  Wytrzymałość  Trwałość
I               3           10          2
II              4           20          5
III             5           30          7
IV              6           40          10


Kolejne poziomy tych czarów przywołują na pole bitwy wieże strzeleckie. Każda z nich na mapce zajmuje jedno pole. Na poziomach VII i VIII przywoływane są 2 wieże, które mogą być umiejscowione w dowolnym miejscu w zasięgu. Tabelka przedstawia: poziom czaru, ilość przywołanych wież, współczynnik ich ataku dystansowego oraz ich wytrzymałość i trwałość.

Kod:
Poziom czaru  Ilość wież  Atak dystansowy  Wytrzymałość  Trwałość
V                 1              2             8             2
VI                1              4             16            4
VII               2              3             24            6
VIII              2              4             32            8


Zniszczenie budowli możliwe jest tylko za pomocą jednostek oblężniczych. Wykonywany jest wówczas test ataku (wręcz lub dystansowego) - rzut kostką plus premia z ataku. Otrzymany wynik porównywany jest w wartością Wytrzymałości. Jeśli jest ona większa, atak jest całkowicie nieskuteczny. Jeśli natomiast niższa, ilość punktów, o które została przekroczona, jest odejmowana od współczynnika Trwałości budowli. Jeśli Trwałość spadnie do 0, budowla jest zniszczona.

Poziomy epickie umożliwiają przywołanie na pole bitwy bardziej wyszukanych i śmiercionośnych mechanizmów obronnych. Są to wilcze doły oraz smolne rowy. Jednorazowe rzucenie takiego czaru tworzy je na obszarze 5 pól (wszystkie muszą być w zasięgu).

Kod:
IX  wilcze doły
X   smolne rowy


Wilcze doły są to śmiercionośne pułapki, doskonale zamaskowane. Jeśli oddział wejdzie na pole zajmowane przez wilcze doły, wykonywany jest rzut kostką. Liczba oczek, jaka wypadnie, równa jest liczbie jednostek natychmiast wyłączonych z walki (w przypadku jednostki jeździeckiej, wynik należy podzielić przez 2 (zaokrąglając w dół)). Raz użyte wilcze doły stają się bezczynne i znikają z pola bitwy na początku następnej rundy.
Smolne rowy są to niezwykle wyrafinowanymi systemami obronnymi. Widok płonącej równiny przed sobą, z której unoszą się chmury czarnego dymu budzi lęk w sercach nawet najbardziej mężnych. Wkroczenie oddziału w obszar smolnych rowów przynosi konsekwencje analogiczne, co w wilczych dołach.
Dodatkowo, każda wroga jednostka, tak długo jak przebywa w odległości do 2 pól od smolnych rowów, otrzymuje karę -1 do morale. Zasłona dymna powstająca nad rowami umożliwia też przesunięcie swoich wojsk z pewnością, że przeciwnik o takich ruchach się nie dowie. Płoną one przez 10 rund walki.

Możliwe modyfikacje: brak


Wykrycie magii

Nie jest to do końca czar, ale raczej aura działająca automatycznie w Zasięgu każdej jednostki magicznej. Służy ona przede wszystkim do odkrywania, jakie czary rzuca, bądź rzucił przeciwnik oraz do odnajdywania zastawionych lub stworzonych wilczych dołów.

Test wykrycia magii stosowane jest w turze danego gracza. Polega on na rzucie kością. Do rezultatu dodawany jest współczynnik mocy magicznej (MM). Równy jest on: MM = bazowa ilość many danej jednostki / 20, co odzwierciedla odpowiednie umiejętności magiczne coraz silniejszych jednostek.
ST potrzebne do wykrycia przez naszą jednostkę danego czaru na jednej wrogiej jednostce równe jest 10+poziom czaru. Jeśli wynik rzutu był 17, to w danej rundzie nasza jednostka magiczna odkryła wszystkie czary z poziomów 1-7, które są rzucone na jednostkę przeciwnika. Rzuca się tylko raz na rundę na jednostkę, tzn. jeśli rzut nie pójdzie po naszej myśli w następnej rundzie ta sama jednostka może raz jeszcze dokonać testu, bądź też – w tej samej rundzie inne jednostki mogą też spróbować.
Oczywiście wykrycia magii nie trzeba stosować, jeśli ktoś nie chce.

W przypadku wilczych dołów, test wykrycia działa nieco inaczej. Wykrycie magii jest wówczas traktowane jako czar, działający na obszarze ilości MM (patrz powyżej) dowolnych pól na obszarze mapy i zajmującym danej jednostce magicznej 1 rundę działania. Ponieważ wilcze doły przywoływane są czarem IX poziomowym, ST odnalezienia ich wynosi 19.
Wykrycie powoduje tylko odnalezienie ich, nie unieszkodliwienie, nie mniej jednak wiadomość o ich lokalizacji jest automatycznie znana całej naszej armii.


Rozproszenie Magii

Dzięki temu zaklęciu nie dość, że uwolnisz swoje jednostki od klątw, to jeszcze pozbawisz oddziały przeciwnika nadprzyrodzonej mocy.

Rozproszenie magii jest czarem, którego moc zależy od siły (stopnia zaawansowania) jednostki czarującej. Nie ma on poziomu, a koszt rzucenia go zależy od tego, ile czarów dana jednostka ma zamiar naraz rozproszyć. Jest to czar, który można rzucić tylko na wybrany oddział. Wykrywszy uprzednio (za pomocą Wykrycia magii) ilość czarów rzuconych na daną jednostkę, ustalamy, ile czarów chcemy zrzucić i za każdy z nich wydajemy 10 many. W jednej rundzie 1 jednostka może rozproszyć liczbę czarów równą współczynnikowi MM.
Następnie wykonujemy sporny test Rozpraszania.
Nasza jednostka magiczna oraz jednostka będąca celem czaru wykonują sporne rzuty kostką. Do obu wyników można dodać premię równą współczynnikowi MM (cel musi też być jednostką magiczną, aby otrzymać tę premię).
Jeśli ostateczny wynik naszego rzutu jest wyższy od ostatecznego wyniku rzutu przeciwnika, wtedy możemy rozproszyć wszystkie zamierzone czary.
Jeśli wyniki są równe, następuje dorzut na tych samych zasadach.
Jeśli zaś nasz wynik jest niższy, Rozproszenie nie ma żadnego efektu – wroga jednostka wykazała się niebywałą odpornością magiczną, a nasza jednostka straciła tylko odpowiednią ilość many.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin