Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Budynki - budowa, produkcja, wydobycie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły
Autor Wiadomość
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 20:52, 15 Maj 2006    Temat postu: Budynki - budowa, produkcja, wydobycie

Oto oficjalna lista budynków dostępnych w grze (każda nacja ma inne nazwy własne).










Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Wto 19:48, 10 Paź 2006, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 21:13, 15 Maj 2006    Temat postu:

Teraz może nieco wyjaśnień. (Choć na pewno przynajmniej część z tego doskonale wiecie Wink)

Zgodnie z tabelą, budynki generalnie dzielimy na:
Główne
Gospodarcze
Kultury
Logistyczne
Obronne
Portowe
Militarne


Każdy rodzaj budynku ma 4 poziomy rozwoju.

Budowa każdego budynku, a potem i rozbudowa na kolejne jego poziomy trwa tyle rund, ile pokazane jest w kolumnie "czas bud".

Kolumny Drewno, Kamień, Żelazo i Mithril są zestawieniem ilości surowców potrzebynch do budowy lub rozbudowy budynku.

Budynki gospodarcze mają dodatkową rubrykę "produkcja". Jest to oczywiście ilość jednostek towaru produkowanego w danym budynku w ciągu 1 rundy.

Budynki handlowe, a także portowe umożliwiają prowadzenie handlu - te pierwsze lądowego, drugie - morskiego. Kolumna "zysk z H" pokazuje, jakie są rundowe dochody z tej gałęzi gospodarki naszego państwa.

Warsztaty zużywają węgiel w dwóch celach. Jednym jest przetapianie Złota na Lentary oraz Rudy Żelaza na Żelazo. Koluman "zużycie W" pokazuje, ile Węgla potrzeba, aby przetopić 100 jednostek Złota na 100 Lentarów i 100 jednostek Rudy żelaza na 100 jednostek Żelaza. Maksymalna wydajność 1 Warsztatu wynosi łącznie 500 jednostek surowca. Jeżeli ilość jednostek, które gracz chce przetopić, będzie "nieokrągła", będzie ona zaokrąglana (zgodnie z zasadami matematyki), i wg tego ustalane będzie ostateczne żużycie Węgla. Przykład: Gdy chcę przetopić 224 jednostek Złota w 1-szo poziomowym zakładzie, zapłacę 40 jedn. Węgla, a gdy 225 Z - 45 W.
Drugą działalnością Warsztatów jest produkcja prochu - oczywiście nieprzymusowa - jeżeli ktoś nie chce i/lub nie potrzebuje, nie musi go pordukować. . Kolumna i "produkcja" pokazują jaką ilość węgla przerabia się na jaką ilość Prochu.

I na koniec minitabelka zużycie przy Warsztatach. Ona i jej zastosowanie opisana jest jednak szerzej tutaj.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Pią 16:36, 29 Wrz 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Śro 18:38, 30 Sie 2006    Temat postu:

Tekst autorstwa Amrasa, przeniesiony ze starego, nieaktualnego, więc i usuniętego tematu.


Oto pare słów o różnych budynkach: W grze mamy bardzo dużo różno rodnych budynków od gospodarczych po kulturowe aż do militarnych.
Główne: Tutaj tworzysz główny budynek, który pozwala ci na rozwój miasta i wzrostu populacji, przykłady:
Siedziba Burmistrza: budynek podstawowy{budynki podstawowe nie mają żadnych wymagań i można je budować bez skrupułów posiadając jedynie potrzebne surowce, każde miasto ma na początku podstawowy główny budynek} (rekrutuje Chłopów do Pracy) [1 Poziom]
Dom Rady Miasta: wymaga- Siedziba Burmistrza, Drewniana Palisada{Mągą być inne wymagane budynki w zależności od rasy}. [2 Poziom]
I tak dalej aż do 4 Poziomu.
Każdy budynek poza podstawowym, czyli 1 Poziomowym budynkiem, jaki mamy tu. Z czasem rozwijamy je aby udoskonalić nasze miasta i jest coraz doskonalsze aż do 4 Poziomu bo tylko tyle poziomów mają budynki.
Gospodarcze: Tu tworzysz budynki do zbierania surowców i handlu, uwzględnij to, że surowce są następujące: Żywność, Drewno, Surowce Mineralne typu: Żelazo. Przykłady:
Tartak: budynek podstawowy (zbiera Drewno) [1]
Rzeźnia: budynek podstawowy (zbiera żywność) [1]
Kamienny Magazyn: budynek podstawowy (zbiera surowce mineralne) [1]
Warto też pamiętać o budynkach na inne surowce tak jak Ropa czy Węgiel i tu tak jak w każdym budynku rozwijamy to aż do 4 poziomu wydobycie w naszym budynku z każdym poziomem wzrasta, za każdym razem o 5 jak osiągamy 2 poziom zbiera nam 10 danego surowca na 3 zbiera 15 a na 4 poziomie 20.
Oczywiście należy pamiętać o bundynkach które otwierają nam możliwości handlu z innymi państwami:
Plac Targowy: budynek podstawowy (Otwiera on Handel w twoim mieście i zwiększa o 5) [1 Poziom] {Każdy następne ulepszenie budynku Handlowego zwiększa przychody z handlu, jeśli nie posiadasz budynku handlowego nie możesz uprawiać handlu z innymi państwami}
Innym rodzajem budynków są budynki Obronne nie, które jednak nie budujemy koniecznie w miastach. Na przykład:
Wieża Obserwacyjna: budynek podstawowy (nie jest to budynek ani gospodarczy, ani militarny służ do wypatrywania wrogich Armii)
Wieże obserwacyjnie możemy kłaść w dowolnym miejscu na naszym terytorium żeby sie dowiedzieć czy do naszych miast nie zbliża sie jakaś armia, co umożliwi nam odpowiednie przygotowani się do obrony bądź ataku zanim to wroga armia uderzy w nas, żeby móc ją zbudować potrzebny nam jest dowódca który pochodzi z rodziny władcy lub innego rodu arystokracji naszego państwa. Można oczywiście wymyślać odpowiednik wieży obserwacyjnej, który będziemy mogli postawić na nie naszym terenie, ale wówczas to będzie to droższe. Jeśli mamy zwykły typ wierzy obserwacyjnej a wróg zdoła przyjąć nasze miasto na terenie, w którym pobliżu stoi ów wieża, wróg przyjmuje nad nią kontrole i ma ją do swoich dyspozycji.
Forty: Podobna sprawa miewa sie z Fortami z tą różnicą tylko, że wszyscy mają taki sam fort o takiej samej wartości i mogą go postawić w dowolnym miejscu z armią(oczywiście z generałem z rodziny królewskiej). Forty umożliwiają nam schronienia by wojsko mogło odpocząć i dać schronienie, wrazie nieoczekiwanego ataku. Fort znika w następnej turze zaraz po całkowitym opuszczeniu go.
Kultura to jedna z najważniejszych rzeczy dla danego państwa, która wyróżnia go od reszty. Dzięki budynkom kultury zadowalamy ludność i przywiązujemy ich bardziej do krainy, Budynkami kultury są między innymi świątynie i miejsca kultu przeznaczone dla bogów gdzie możemy też rekrutować kapłanów Przykład:
Kaplica: budynek podstawowy (zwiększa on wiarę w dane bóstwo o 5 i zmniejsza ryzyko buntu o 5 można rekrutować mnichów) [1]
Tak jak w każdym budynku rośnie poziom dana rzecz rośnie o 5.
Nie tylko budynki religii są budynkami kultury, ale też inne.
Jak na przykład w przypadku Orków będą to Walki gladiatorów w arenie walk:
Arena Walk: budynek podstawowy (Nie jest on budynkiem gospodarczym, ale społecznym, dzięki czemu np. może zapewnić rozrywkę dla ludu i zmniejszyć ryzyko buntu)
Raczej mało prawdopodobne by orkowie mieli teatr czy cokolwiek innego, co by odzwierciedlało ich kulturę, oprócz teatrów i aren gladiatorów mogą też być Areny dla wyścigów konnych, takie budynki można, ale nie musi się posiadać a jeśli będzie to będzie kosztowne jako przykład pokaże swój budynek:
Arena Jazdy: wymaga: Stajnie Jazdy.
To miejsce, gdzie odbywają się wyścigi koni i rydwanów. Umiejętności zdobyte w wyścigach można też wykorzystać do szkolenia jednostek jazdy. Zarówno wierzchowce, jak i jeźdźcy mają tu zapewnione doskonałe warunki - przynajmniej w porównaniu do warunków, w których przebywa piechota! Stajnie doborowej jazdy dysponują też zastępem wyszkolonych kowali i płatnerzy, co umożliwia szkolenie wielu rodzajów jednostek. [3]
Taki budynek nie może oferować takich rozgrywek nie wcześniej niż na 3 poziomie aż do 4 poziomu. Wówczas też należy pamiętać, że jest to budynek militarno-kulturowy bardziej należy rzecz jasna do militarnych, ponieważ z stamtąd wywodzą się jego podstawy i można jak w każdym innym produkować jednostki.
Wracając jednak do budynków obronnych warto pamiętać o normalnych rodzajach wież typu Łucznicza skąd możemy wpakować maksymalnie 5 ludzi z łukami żeby skuteczniej atakowali:
Wieża Łucznicza: budynek podstawowy (Ma on jednego strażnika strzelającego z Łuku i może pomieścić 5 innych Łuczników)
To dobry system obrony do tego dajemy mury osobno i fosę i inne rodzaje wież, wszystko, co nam się przyda do skutecznej brony (wybijcie sobie z głowy podwójne mury, ponieważ mur staje się potężniejszy w miarę rozbudowy a nie, że ma kilka niezależnych warstw, bo wtedy będzie mało warty). Każdy mur zaczyna się od drewnianej wersji:
Drewniana Palisada: budynek podstawowy (zwykła drewniana obrona) [1 Poziom] {Standardowa obrona pozwala się utrzymać miasta i stawiać opór mury, można je ulepszać do 4 Poziomu zastępując lepszymi materiałami np. Kamieniami tworząc: Kamienny mur}
Oprócz murów mamy jak wspominałem inne wersje jak na przykład fosę lub, co nam jeszcze wpadnie do głowy.:
Fosa: wymaga- kamienny mur[2 Poziom] (jest to dodatkowe ufortyfikowanie utrudnia ono przejście przeciwnikowi i może też zadawać niewielkie obrażenia, może tam się znajdować nie tylko woda, ale np. kwas lub jeszcze coś innego, co mogłoby się nadawać na fosę.)
Pułapki: Poza Murami wieżami i fosą, mogą chronić twoje miasto albo granic, takimi pułapkami mogą być np. Wilcze Doły lub inne.
W grze konieczna jest budowa dróg zaczynamy od podstawowych dróg z ziemi, Orkowie nie mogą budować kamienne drogi gdyż są raczej rasą lekko do tyłu, jeśli chodzi o rozwój państw w sposób gospodarczy. Reszta cywilizacji buduje następnie brukowane drogi z kamienia im na wyższym poziomie są drogi tym większy zysk z handlu i armia może pójść znacznie dalej oczywiście budując drogi budujemy również mosty, co z pewnością nas nie spowalnia:
Drogi: budynek podstawowy (Zwiększa poruszanie się jednostek 5)
Brukowane Drogi: wymaga: Drogi (Zwiększa poruszanie się jednostek o 10) [2]
To już jak nazwiecie dalsze drogi pozostaje wam i nie musicie wcale wszystko robić do 4 poziomu, choć wiadomo im wyżej tym lepiej, ale i koszty, drogi powinniśmy zaliczać raczej do kultury niż gospodarczych.
Kanalizacja i czystość miast, to ważny czynnik, ale w grze nie jest on konieczny zaczynamy od najprostszych a kończymy na coraz to trudniejszych systemach Kanalizacyjnych takie jak Wodociągi itp. Łaźnie nie tylko zadowalają ludność, ale zmniejszają ryzyko wybuch epidemii jakieś choroby. W przypadku orków oni, raczej tego nie maja a jeśli już to na minimalnym stanie([1-2]):
System otwartych Kanałów: budynek podstawowy (zwiększa czystość w mieście i zmniejsza ryzyko epidemii o 5) [1]
Porty to budynki militarno-gospodarcze gdyż otwierają handel morski i zbiera żywność, ale ważniejszą funkcje jest budowanie łodzi i okrętów wojennych w grze jednak nie budujemy łodzi rybackich pamiętajcie o tym:
Port: budynek podstawowy (pozwala na handel morski i budowanie: Łodzi Transportowych (atakujące) [1]
Doki: wymaga Port (ulepsza handel morski o 10 i budowanie: Małego Galeona) [2]
Kuźnie to nieodłączny element potrzebny do produkcji broni, jeżeli na samym początku gry nie będziemy mieć kuźni to nie możemy produkować żadnych jednostek chyba, że są bezbronni, ale to raczej rzadkość, pamiętajcie też że za ulepszanie nie płacimy .
Z czasem rozwoju kuźni nasze jednostki będą c wyposażone w lepsze uzbrojenie przy każdej następnej produkcji sprawiają, że nasze jednostki są coraz skuteczniejsze od żelaznych zaczynając kończąc na mithrilowych broniach i zbrojach.
Przemysłowa Huta:wymaga Huta(umożliwia uzbrojenie z Mitrhilu)[4]
Militarne Budynki to ostatni i najważniejszy rodzaj budynków właśnie w nich budujemy sobie armie Koszary są przeznaczone dla Piechoty Stajnie dla oddziałów Konnych, Strzelnice dla Oddziałów Dystansowych, Gildie magów dla jednostek atakujących magią, powietrzne jednostki nie powinny raczej mieć własnego budynku gdyż jest ich raczej niewiele Najlepiej ich wkręcić do Koszar Stajni Jazdy lub Gildii Magów albo też Miejsca dla kultu bóstw zależnie, do czego bardziej by pasowało.
Obóz Koszar: budynek podstawowy (umożliwia rekrutacje Kosynierów i Amazonek) [1]
Stajnie Jazdy: (umożliwia rekrutacje Rycerzy Światła i Kawalerie Włóczników) [2]
Strzelnica: wymaga Pole ćwiczeń (umożliwia rekrutacje, Balistę, Łuczniczych Snajperów) [3]
Ostatni budynkiem jest Akademia i Gildie, w których to rekrutujemy Dyplomatów Szpiegów i Zabójców trudno raczej znaleźć określenie tego miejsca, ponieważ jest nie tylko miejsce szkolenia tych pojedynczych osób, ale również edukacja dla ludności im wyższy poziom tym większa edukacja ludności i zadowolenie od 1 poziomu rekrutujemy Dyplomatę później szpiega a na prawie samym końcu zabójcę ostatni poziom Akademi/Gilldi:
Szkoła: budynek podstawowy (rekrutuje dyplomatów i zmniejsza ryzyko buntu o 5) [1]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 17:13, 02 Paź 2006    Temat postu:

W związku z małym zamieszaniem, które wyniknęło z tego, że listy budynków były często zmieniane, oto nowy schemat, przedstawiający to, kiedy jakie budynki można wybudować:

- Budynek główny
1. zbudowany na starcie
2. potrzebny poz. 1 danego budynku oraz poz.1 budynku obronnego
3. potrzebny poz. 2 danego budynku oraz poz.1 budynku świątynnego
4. potrzebny poz. 4 danego budynku oraz poz. 2 budynków obronnego i świątynnego

Wszystkie poniższe budynki mogą zostać wybudowane na danym poziomie dopiero wtedy, gdy budynek główny najpierw osiągnie ten poziom.

- Budynki gospodarcze:
Wydobycie/Produkcja: żywności, drewna, węgla, kamienia, złota, rudy żelaza,
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku

Wydobycie: ropy naftowej
1. potrzebny poz. 3 budynku głównego
2. potrzebny poz. 3 budynku głównego i poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 3 budynku głównego i poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 budynku głównego i poz. 3 danego budynku

Wydobycie: mithrilu
1. potrzebny poz. 4 budynku głównego
2. potrzebny poz. 4 budynku głównego i poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 4 budynku głównego i poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 4 budynku głównego i poz. 3 danego budynku

Warsztaty/Kuźnie:
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku

- Budynki kultury:
Szkolnictwo, Rozrywka, Religia
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku

- Budynki logistyczne
Drogi, Kanalizacja
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku
- Budynki obronne
Mury
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku

Wieże
1. (obserwacyjna) brak wymagań
2. (strzelnicza) brak wymagań
3. ((anty)oblężnicza) 1 poz. bud. militarnego (broń zasięgowa)
4. (magiczna) 1 poz. bud. militarnego (magia)

- Budynek portowy
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku

- Budynki militarne
Walka wręcz
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku

Walka na odległość
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku

Jeździeckie
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku

Magiczne
1. brak wymagań
2. potrzebny poz. 1 danego budynku
3. potrzebny poz. 2 danego budynku
4. potrzebny poz. 3 danego budynku


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Amras
Ojciec Landarothu



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 419
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Vesanai

PostWysłany: Sob 17:12, 11 Lis 2006    Temat postu:

Odremontowanie zaginoionych Tabel:

[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Stare Zasady i Reguły Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin