Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Kultura Ordy Heilar

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Kultury państw
Autor Wiadomość
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Wto 23:52, 09 Maj 2006    Temat postu: Kultura Ordy Heilar

KULTURA

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Wto 17:48, 12 Wrz 2006, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Śro 23:25, 31 Maj 2006    Temat postu:

Bogowie

Wielka Orda na przestrzeni wieków miała wielu znakomitych dowódców. Żaden z nich jak dotąd nie dorównał jednak samemu założycielowi Ordy i żadnemu z bezpośredniej linii jego potomków. Kolejnych sześciu Chanów coraz bardziej i bardziej wzmacniało i powiększało państwo, u schyłku panowania ostatniego z nich będące u szczytu swej świetności. Przekazywany w rodzinie cudowny gen w końcu został wyczerpany. Kolejni władcy nie byli już tak zdolni. Aż do dziś Orda nie odzyskała swojej dawnej świetności.

Jak mówi legenda, Sześciu Chanów zostało uniesionych na obłoki, skąd przypatrują się losom ich wspaniałego imperium. Podobno śmierci każdego z nich towarzyszyła nieoczekiwana wizyta jakiegoś zwierzęcia. Uważano, że były one posłańcami, mającymi zapewnić duszom władców bezpieczną wędrówkę na niebieskie polany. Od tego czasu poszczególne zwierzęta zostały więc utożsamiane z ich inkarnacjami, zasługując na najwyższy szacunek.


Tsagan jest najwyższym bóstwem Heilarczyków. Jego uosobieniem jest biały wilk. Każdy z nowo koronowanych Wielkich Chanów z ust Najwyższego Kapłana otrzymuje tytuł Syna Tsagana, tym samym z rąk boskich przyjmując najwyższą władzę nad Ordą. Tsagan sprawuje pieczę nad całym aparatem władzy w Ordzie. Jest bogiem prawa i sprawiedliwości. Kapłani Tsagana sprawują lokalnie władzę sądowniczą, w tej dziedzinie są ważniejsi nawet niż zarządcy miast, w których urzędują. Jest też bogiem lecznictwa – jego kapłani są wioskowymi znachorami, a w miastach prowadzą lazarety. Tsagan opiekuje się każdym jednym prostym człowiekiem. Dlatego też szpitale oferują pomoc nawet najuboższym.

Symbol: Głowa Białego Wilka
Charakter: Praworządny Dobry
Dziedzina: Organizacja, Sprawiedliwość, Medycyna, Lud
Domena Magii: Życie
Ulubiona broń: Ręka Sprawiedliwości (Młot bojowy)



Tartayu, uosabiany przez gniadosza jest bogiem jeźdźców i posłańców. W codziennych modlitwach proszą go oni o dodanie swym wierzchowcom jeszcze więcej szybkości, by jeszcze prędzej mogli oni dążyć przed siebie – albo na wrogów albo z poselstwem. Kapliczki Tartayu są raczej niepozorne, umiejscawiane przy drogach, często na ich rozstajach. Przy większych drogach, często na wylotach miast znajdują się też większe świątynie, których dużą część zajmują stajnie. Każdy wędrowiec, przekazawszy niewielki datek na świątynię, przebywszy wiele mil, może zostawić swego dawnego wierzchowca i wymienić go na świeżego, gotowego w każdej chwili do dalszej drogi.

Symbol: Gniady Koń stojący na tylnych nogach
Charakter: Neutralny
Dziedzina: Szybkość, Stepy, Posłańcy, Konie
Domena Magii: Natura - Ziemia
Ulubiona broń: Strzała Słońca (Oszczep)



Mengke, którego uosobieniem jest czerwony jastrząb, jest panem myślistwa i polowań. Łowcy przed wyruszeniem w step odmawiają modlitwy do Mengke o dobry łów i celność strzał. Kapłani Mengke zajmują się szkolnictwem ludowym, uchodzą bowiem za jednych za najinteligentniejszych ludzi w całej Ordzie. Kilku z nich jest osobistymi doradcami Wielkiego Chana. Prowadzą oni też najbardziej elitarne szkoły łucznicze, których absolwenci należą do najprzedniejszych oddziałów łuczniczych armii Wielkiego Chana.

Symbol: Skrzydła Rdzawego Jastrzębia
Charakter: Chaotyczny Dobry
Dziedzina: Bystrość, Wzrok, Myśliwi, Polowania
Domena Magii: Światło
Ulubiona broń: Krwawy Blask (Łuk refleksyjny)



Dariganda, którego wcieleniem jest niedźwiedź brunatny, jest najbrutalniejszym spośród heilarskiego panteonu. Już za życia otrzymał przydomek Silny, bowiem, jak głoszą legendy, i trzy podkowy naraz potrafił prostować. Jego talent wojskowy nie miał sobie równych, a wojska przezeń prowadzone siały postrach na połowie kontynentu. Kapłanom Darigandy przypadła m.in. niechlubna rola katów. Ponadto prowadzą oni szkoły zapaśników, których walki należą do jednej z ulubionych rozrywek heilarskich elit. Kaplice Darigandy znajdują się w niemalże każdym większym garnizonie armii Wielkiego Chana. Kapłani towarzyszą też żołnierzom w boju, zagrzewając ich do walki i wspomagając wzmacniającymi czarami.

Symbol: Odcisk Łapy Niedźwiedzia
Charakter: Chaotyczny Zły
Dziedzina: Siła Fizyczna, Odwaga, Zapasy, Dyscyplina
Domena Magii: Chaos
Ulubiona broń: Niszczyciel (Topór oburęczny)



Jaamal jest bogiem swawoli i wolności. Jego uosobieniem jest srebrny lis. Kościół Jaamala praktycznie nie funkcjonuje, choć samych kapłanów jest niemniej niż ich odpowiedników wśród innych bóstw. Działają oni zazwyczaj na wolną rękę, większość swojego czasu spędzając na zabawianiu gawiedzi karczemnej, wyłudzaniu (na pół serio) pieniędzy na Kościół od pijanych wieśniaków, hulankach czy całkowitemu nieróbstwie. Dlatego też cieszą się oni popularnością wśród prostych ludzi, gdyż uosabiają ich wymarzony tryb życia. Wychylenie kielicha z kapłanem Jaamala każdy sobie ceni, tym bardziej, że uważane jest, że przynosi to szczęście i powodzenie. Mimo swojego hulaszczego trybu życia, kapłani Jaamala są niezwykle sprytni, gdyż świetnie wiedzie im się w życiu, mimo, iż praktycznie nie robią nic konstruktywnego.

Symbol: Ogon Srebrnego Lisa
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Dziedzina: Spryt, Wolność, Zabawa, Szczęście
Domena Magii: Cień
Ulubiona broń: Zagadka (Krótki Miecz)



Orkhon, uosabiany przez Złotego Wielbłąda, jest bogiem ludzi prawego serca i tych, których serca owładnięte są nićmi miłości. Jego przydomkiem jest Roztropny. Jest bóstwem zrównoważonym, podchodzącym trzeźwo do życia. Miłość, której jest patronem, błogosławi tak długo, póki umysły zakochanych nie są zaćmione zmysłowym amokiem. Kapłani Orkhona sprawują obrządki małżeńskie i Jest też patronem wędrowców, którzy podróżują przez rozpalone piaski pustyni – wędrowcy ci proszę go o dodanie siły w kroczeniu naprzód, aż do upragnionej oazy.

Symbol: Złoty Wielbłąd na tle Czarnego Słońca
Charakter: Praworządny Neutralny
Dziedzina: Wierność, Miłość, Wytrzymałość, Pustynie
Domena Magii: Umysł
Ulubiona broń: Kostur Mądrości (Drąg)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Pon 22:39, 11 Wrz 2006, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 13:55, 05 Cze 2006    Temat postu:

Religia i święta

Bliski kontakt z naturą, który nieodzownie cechuje praktycznie każdego Heilarczyka jest dowodem jego głębokiej religijności. Kapłani wszystkich Sześciu Wielkich Chanów cieszą się szacunkiem i poważaniem praktycznie wśród wszystkich stanów społecznych. Odgrywają oni dużą rolę w życiu społecznym, odpowiednio w dziedzinach, będących domenami danego bóstwa. Zwierzęta, które uważane są uosobienia poszczególnych bóstw, są powszechnie szanowane, ale raczej na zasadzie dobrej i przyjaznej współpracy niż świętej egzaltacji i alienacji z życia codziennego. Dlatego też konie są powszechnie wykorzystywane (chociaż to tak jak twierdzić, że krasnoludy czasem piją piwo), ale gdy ktoś odważyłby się go poganiać batem lub innym środkiem przemocy, może już pożegnać się z łaską bogów i szacunkiem innych ludzi.
Często wyprawiane są różnorodne święta ku czci któregoś, kilku lub wszystkich bogów. Do miast ściągają wówczas wszystkie okoliczne plemiona, a zabawa trwa przeważnie kilka dni.

Wielki Murun
Jest to największe, doroczne święto Heilarczyków, wyprawiane w stolicy w dniu przesilenia letniego, będące celebrowaniem nowego roku. Świętowanie trwa cały tydzień, a przygotowania do niego rozpoczynają się dobry miesiąc wcześniej. Wówczas wychwalani są wszyscy bogowie – łącznie z Orkhonem – który, jak twierdzą jego kapłani – nie żąda od swych wiernych chwały, a jedynie posłuszeństwa i dobroci. Jest to jedyny w ciągu roku czas szczególnie poświęcony także jemu.
Odbywają się wówczas liczne ceremonie, obrzędy i festiwale. Jest Wielki Naadam, na którym wyłania się najlepszych sportowców z całego kraju. Są rytuały, które celebruje najwyższy kapłan Tsagana w obecności Wielkiego Chana, mające na celu wybłaganie błogosławieństwa dla narodu na kolejny rok lub powodzenie w zbliżającej się wojnie.
Panuje też taki zwyczaj, że każdy może (o ile potrafi) zapisać na specjalnie przygotowanych kartach jedną prośbę do Wielkiego Chana (dotyczącą losów większej grupy ludzi, a nie jego samego). Następnie są one wszystkie zbierane razem i władca losuje jedną z nich. Jej treść jest publicznie ogłaszana i o ile jest możliwa do spełnienia i nie godzi w dobre imię lub interesy państwa – zostaje przez Chana spełniona.
Swój udział duży mają też kapłani Jaamala, którzy (ze środków Chana) zapewniają odpowiednią oprawę żywieniową.

Naadam
Jest to święto ku czci Tartayu, Mengke i Darigandy. Wyprawiany jest w każdym większym mieście 3 do 4 razy do roku. Poza religijnymi obrzędami, największą jego atrakcją test tzw. festiwal "trzech gier mężczyzny”. Igrzyska takie składają się z trzech dyscyplin, nad którymi pieczę mają wychwalani wówczas bogowie – z wyścigów konnych, turnieju łucznictwa i zawodów zapaśniczych. Najlepsze szkoły, prowadzone przez kapłanów odpowiednich bóstw, rywalizują ze sobą o tytuły Pierwszego Łucznika, Zapaśnika oraz Jeźdźca. W zawodach udział mogą też wziąć zwykli obywatele i często takie zawody są ich szansą na zaprezentowanie się, co może zaowocować przyjęciem do którejś ze szkół.

Khorin
Nie jest to może samo święto, ale dzień święty, ostatni dzień tygodnia, poświęcony Tsaganowi. Kapłani zwołują wiernych i odprawiają krótkie nabożeństwa, w których w imieniu wszystkich zebranych dziękują za miniony tydzień i proszą o błogosławieństwo na kolejny. Są to rutynowe spotkania, w których uczestniczy znakomita większość Heilarczyków.

Co do osobnych świąt ku czci Jaamala. Z racji tego, że jako taki kościół Jaamala sam nie funkcjonuje, nie ma kto takich świąt organizować. Nie mniej jednak zdarzają się czasem spotkania kilku kapłanów w jednym miejscu, którzy ogłaszają, że wyprawiają święto ku czci swego boga. A równa się to tym, że np. na plac danego miasta czy danej wioski wystawiane są stoły i beczki, zewsząd ściągają ludzie obładowani przeróżnym jadłem i napojami i przez bite trzy (albo i więcej) dni trwa wesoła biesiada (lub wg innych – libacja).


Rodzina zdążająca na festiwal


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Wto 15:33, 19 Wrz 2006, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Sob 17:47, 19 Sie 2006    Temat postu: Wojsko

Wojsko

Zwierzchnikiem wszelkich sił zbrojnych w Ordzie jest Wielki Chan. Armia zaś jest bardzo usystematyzowana. Opiera się ona na starych stepowych tradycjach, tzn. na systemie dziesiętnym.

Każda grupa operacyjna składa się z liczby wojowników będącej wielokrotnością 10. I tak, licząc od dołu, wyróżnia się: Arban (10 żołnierzy), Jaghun (100), Mingghan (1000) oraz Tumeń (10000). Dowódcy poszczególnych jednostek wojskowych wchodzą w skład wymieniowych powyżej wartości, a tym, co ich wyróżnia, są tytuł - dodawana jest końcówka –uł (np. Arban-uł) oraz noszone na prawym ramieniu emblematy. Przedstawiają one ciała niebieskie krążące nad Landarothem w różnych sytuacjach:
Arban-uł ma Księżyc w pierwszych dniach po nowiu, Jaghun-uł – Księżyc w pierwszej kwadrze, Mingghan-uł – Księżyc w ostatniej kwadrze, Tumeń-uł – pierścieniowe zaćmienie Słońca. Wielki Chan, jako przywódca całego wojska, nosi emblemat „pełnego” Słońca.

Wszelkie stanowiska wojskowe wymagają nominacji z rąk przełożonego, a także odpowiedniego stażu na dotychczasowym stanowisku. Tak więc Arban-ułów wybierają Jaghun-ułowie, Jaghun-ułów Mingghan-ułowie, zaś Mingghan-ułów oraz Tumeń-ułów mianuje sam Wielki Chan, wybierając spośród najwspanialszych wojowników swego ludu, nazywanych Noyanami (jest to odpowiednik księcia w monarchii). Zwyczajowo raz w roku, a także w sytuacjach nadzwyczajnych, jak np. zbliżająca się wojna lub inne, nagłe zagrożenie, Wielki Chan zwołuje do stolicy wszystkich Noyonów na zebranie zwane kurułtajem. Tumeń-ułowie przedkładają Chanowi propozycje nominacji swoich bezpośrednich podwładnych, a on albo podnosi danego Mingghan-uła do rangi Tumeń-uła, albo też nie. Nawet jeśli wszyscy zebrani Tumeń-ułowie nalegaliby, aby Chan zrównał danego Jaghun-uła z ich uprawnieniami, wola Chana jest ostateczna.

Gdy następuje niezależne połączenie wojsk (np. w czasie działań wojennych), i dochodzi do sytuacji w której jest więcej niż 1 równorzędny dowódca (np. 2 Jaghun-ułów), przywódcą całej grupy zostaje ten, który na dane stanowisko mianowany został wcześniej. Jeżeli nie da się tego ustalić (bo np. są to 2 Arbany, pochodzące z różnych prowincji i nie mające wcześniej kontaktu), przywódcą zostaje starszy z nich. Jeżeli w takiej sytuacji ten drugi zbuntuje się, odbierane jest to jako bunt wobec samego Chana oraz jego Sześciu Przodków, co jest największą hańbą lda Heilarczyka i z miejsca karane jest śmiercią.

Przykładowy skład armii składającej się z 3000 żołnierzy:
3000 żołnierzy to 300 Arbanów, czyli 2700 żołnierzy i 300 oficerów:
300 Arban-ułów, spośród których 30 jest też Jaghun-ułami, spośród których 3 są też Mingghan-ułami. Jeden z tych 3 zostaje wybrany dowódcą całej armii, ale nie otrzymuje tytułu Tumeń-uła (do tego potrzeba by 10000 żołnierzy).

Rzadko jednak zdarza się, aby wojsko liczyło tak okrągłą liczę wojowników. Jeżeli więc dochodzi do rozbieżności, przy mianowaniu dowódcy stosuje się zasadę, że aby otrzymać dany tytuł, dana armia musi składać się co najmniej z danej liczby żołnierzy.
Gdy powstaje nowa pełna jednostka – Arban – jej dowódca otrzymuje tytuł Arban-uła. Gdy oddział rośnie w siłę, a liczebność osiągnie 20, zostaje mianowany kolejny Arban-uł, podlega on jednak temu, który w danej jednostce został mianowany wcześniej – oczywiście o ile nad nimi obydwoma nie stoi Jaghun-uł. Wraz z kolejnymi zyskami liczebności oddział może osiągnąć 100, a wówczas pierwszy z Arban-ułów otrzymuje tytuł Jaghun-uła. Jest też taki zwyczaj, że wraz z dowódcą rośnie też prestiż jego Arbanu, tzn. 9 pozostałych wojowników, z którymi Arban-uł walczył od początku, staje się jego gwardią przyboczną, upoważnioną do zasiadania przy stole wraz z pozostałymi bezpośrednimi podwładnymi swego pana – czyli pozostałymi 9 Arban-ułami. Każdy z gwardzistów otrzymuje tytuł Bahadura wraz z określnikiem swego pana (np. Bahadur Arban-uła).

Dlatego też ostatecznie liczebność oddziałów pod danym zwierzchnictwem liczy:
Arban – pod Arban-ułem: 10-19 żołnierzy
Jaghun – pod Jaghun-ułem: 100-199 żołnierzy
Mingghan – pod Mingghan-ułem: 1000-1999 żołnierzy
Tumeń – pod Tumeń-ułem: 10000-19999 żołnierzy

Jeżeli z powodu strat wojennych dany dowódca utraci część wojsk i przez to jego ranga spadnie o pewien poziom (np. z Mingghan-uła do Jaghun-uła), jest to tylko czasowa degradacja. Raz nadana nobilitacja ważna jest przez całe życie – lub aż do utraty łaski Wielkiego Chana i jego Sześciu Przodków.

Ryciny przedstawiające armię Ordy Heilar

Armia

Wszyscy mężczyźni w wieku 15-60 lat, którzy są zdolni do noszenia broni, są powoływani do służby wojskowej. Rygory codziennego życia w surowym klimacie heilarskich stepów doskonale przygotowują tych ludzi do wojennego rzemiosła. To, co wyróżnia wojska i całe społeczeństwo Ordy spośród wszystkich nacji na kontynencie, jest dyscyplina.
Dla przykładu: gdy wojska Ordy zwyciężają bitwę, dowódcy nie pozwalają swoim żołnierzom zabrać się do rabowania poległych wrogów, ale nakazują walczyć aż do pełni zwycięstwa, często gnając za uciekającymi wrogami wiele mil. Ten, kto nie posłucha rozkazu, zostaje z miejsca zabity. Dotyczy to też wszelkich innych sytuacji w życiu wojskowym. To właśnie dzięki dyscyplinie tak ogromne armie są szybko i sprawnie dowodzone.

Kolejną cechą heilarskiego wojska jest jego mobilność. Wszyscy żołnierze przemieszczają się na koniach, a każdy z nich ma do swojej dyspozycji do trzech osobników – gdy jeden z nich męczy się noszeniem jeźdźca i jego ekwipunku, zostaje wymieniany. Zaś wszystko, czego potrzebują żołnierze, noszą właśnie wierzchowce. Dzięki temu za armią nie są ciągnięte setki wozów taboru, a armia taka może pokonywać ogromne odległości w stosunkowo niewielkim okresie czasu.


Przemieszczająca się armia


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Wto 15:34, 19 Wrz 2006, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pon 21:52, 04 Wrz 2006    Temat postu:

Mauzoleum Sześciu Chanów

W samym sercu stepu, na gołej ziemi wśród trawiastych wzgórz pierwszy z Wielkich Chanów Tsagan Śmiały założył miasto – Selenge. Pierwszy stały ośrodek państwowości budzącej się do życia Wielkiej Ordy. Odpowiednio wykorzystany geniusz przywódczy Chana pozwolił na to, że kilka swobodnie żyjących obok siebie plemion zjednoczyło się w jedno i zaczęło podporządkować sobie ogromne połacie terenu wokół wraz z żyjącymi tam ludami. Blask świetności Wielkiej Ordy dopiero jednak zaczął się rozświetlać.

Po śmierci Tsagana jego syn i następca Tartayu postanowił uczcić pamięć zmarłego ojca i przywódcy. Rozpoczął budowę jednego z najwspanialszych budynków, jakie widział świat. Jako, że zarówno ten, jak i kolejnych czterech Chanów wsławiło się zwycięskimi rządami, wszystkich ich kolejno chowano w tym samym miejscu, dobudowując obok kolejne grobowce. Tak też ostatecznie powstało Mauzoleum Sześciu Chanów i do dziś pozostaje symbolem dawnej świetności Wielkiej Ordy.

Mauzoleum budowane było przez ponad sto lat, przez każdego z Chanów wzbogacane o kolejne elementy. Ostatecznie cały kompleks zajmuje powierzchnię ponad 20 ha na kilku poziomach.

Zlokalizowane jest na równinie na wschód od miasta. Główny budynek zbudowany jest na planie kwadratu, otoczony jest niewysokim, ale za to potężnym kamiennym murem. Obok dobudowane są pozostałe grobowce, każdy o nieco innym kształcie i stworzony z nieco inną koncepcją architektoniczną. Wszystkie one, mimo skąpości zdobień i surowości budulca, za który posłużyły granitowe bloki sprowadzane z położonych daleko na wschodzie gór, są niesamowite. Ściany miejscami pokryte zostały wapiennymi płytkami, co w gorącym stepowym słońcu sprawia wrażenie, jakby grobowce lśniły wewnętrznym blaskiem, wiecznie podkreślając wspaniałość spoczywających w nich osób.

Jednak dopiero wnętrza budowli pokazują siłę i moc, jaką dysponowali niegdyś Wielcy Chanowie. Ściany na całej prawie ich szerokości zdobione są płaskorzeźbami ze scenami bitewnymi. Niektóre z dzieł ciągną się przez kilkadziesiąt metrów. Na środku ogromnej hali mauzoleum Chana Tsagana umieszczona została komora grobowa, a w niej złoty sarkofag w otoczeniu wykutych przez najlepszych kowali najprzeróżniejszych broni i zbroi, wszystkich z najwspanialszych kruszców i metali. Resztę przestrzeni zajmuje zaś, ustawiona w koncentryczne kręgi armia wojowników. Wyrzeźbione z wapienia, naturalnej wielkości wojsko broni spoczynku wielkiego wodza.
Grobowce kolejnych Chanów dobudowywane były w ten sam sposób. Każdy z nich życzył sobie coraz to wymyślniejszych sposobów uzbrojenia swoich żołnierzy.
Ukończywszy ostatni z grobowców, na podstawie wieloletnich zapisków budowniczowie oszacowali, że Wielkich Chanów broni około 5 tysięcy wojowników.
Wszystkie mauzolea zostały szczelnie zamknięte, by w żaden sposób nie zakłócać spokoju władców. Legenda mówi, że zostały one obłożone zaklęciami, że jeśli ktokolwiek ośmieliłby się zakłócić odpoczynek zmarłych, kamienne armie ożyją, niosąc intruzom niechybną śmierć.

Gdy narodził się Kult Władców, w bezpośrednim sąsiedztwie Mauzoleum wybudowano wspaniałą świątynię, centrum kultu Sześciu Chanów na całe imperium. Rok rocznie, jak również przed każdą wyprawą wojenną, odprawiane są tam kilkudniowe święta, kapłani zaś proszą Wielkich Chanów o błogosławieństwo i powodzenie w boju.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Seadragon dnia Wto 15:37, 19 Wrz 2006, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Pią 16:45, 08 Wrz 2006    Temat postu:

Historia Ordy Heilar wg uczonych Landarothu

Historia świata na całej swej długości pełna jest różnych ciekawostek, niewyjaśnionych zjawisk lub ukrytych tajemnic. Do jednej z nich należy coś, co wielcy uczeni całego kontynentu nazwali „Małą Epoką Lodową”. Według ogólnej rachuby, miała ona miejsce od 188 do 190 roku nowej ery. Nikt do końca nie wie, co ją wywołało. Wiadomo jednak, że miała znaczący wpływ na życie całego Landarothu.
Przedłużająca się zima roku 188 nie była dla nikogo nowością. Pogoda uwielbiała, najczęściej wbrew oczekiwaniom większości istnień na świecie, stroić sobie numery. Ale gdy w czwartym miesiącu nowego roku śnieg wciąż nie przestawał padać, a mrozy nie pozwalały przebywać na dworzu dłużej niż to niezbędne, uczeni i magowie wszystkich cywilizowanych kultur zebrali się, by radzić i wspólnie znaleźć wyjście z tej nietypowej sytuacji. Podejmowano wiele prób odmienienia kaprysów pogody, wszystkie one spełzały jednak na niczym. Jedyne, co pozostało, to pogodzić się z rzeczywistością i zacząć wyciągać zapasy przygotowane na czarną godzinę.
Minął rok, minęła kolejna zima – wiosny jednak wciąż nie było widać. Zaczynały się pojawiać poważne problemy z żywnością. W wielu miejscach zapanował głód, przez kontynent przetoczyło się kilka mniejszych i większych bitew o pożywienie. I niestety – tego roku lata znów nie było. Na zmarzniętych ulicach miast zaczęli pojawiać się prorocy, wieszczący rychły koniec świata i wszelkiej cywilizacji. Ale – o dziwo – nim apokaliptyczne nastroje na dobre zadomowiły się w sercach ludzi, elfów, krasnoludów, czy orków, wiosna następnego roku nadeszła. Spod topniejącego śniegu zaczęły przebijać się pierwsze kwiaty, strumienie uwolnione od kry spłynęły orzeźwiającą wodą, zwierzęta zaczęły budzić się z zimowego snu. Jak kontynent długi i szeroki, zapanowała powszechna radość. W każdym z miast organizowano huczne festyny, celebrujące najbardziej wyczekiwaną wiosnę w historii. Życie zaczynało wracać do normalności...
Ale wraz z Dziadem Mrozem i jego Synami Śniegami na kontynent przybył ktoś jeszcze.
Na doszczętnie skutej lodem północy, gdzie przez ponad dwa lata nie zapuszczał się absolutnie nikt, pojawili się nie znani dotąd przybysze. Pod osłoną chłodu liczące po kilkaset osób grupy ludzi – bo nimi właśnie byli nieznajomi - rozprzestrzenili się na rozległych terenach - najpierw wzdłuż linii brzegowej, później wchodząc dalej i na dobre osiedlając się w głębi kontynentu. O ich obecności pozostałe ludy dowiedziały się Wiosną, były to tylko jednak plotki, przez nikogo nie potwierdzone. Gdy któreś z królestw decydowało się wysłać w tamte strony posłańców lub patrole, albo nie wracały wcale, albo wracały z wiadomością, że ktokolwiek tam jest, nie życzy sobie gości. Wszystkie państwa, zajęte swoimi wewnętrznymi sprawami, nie zdecydowały się też na wysłanie w tamte rejony żadnych większych ekspedycji wojskowych. Ten błąd miał się srogo na części z nich zemścić...
W 10 lat później cały Landaroth usłyszał i na własne oczy zobaczył, któż to przybył znikąd i osiedlił się na północy kontynentu. Ogromne armie skośnookich jeźdźców, pod dowództwem Wielkiego Chana Tsagana Śmiałego, wyruszyły na podbój innych królestw.
Rozpoczęły się krwawe wojny – na pierwsze uderzenie wybrane zostały księżycowe elfy z Kirast-Idil. Wykorzystując element zaskoczenia, w pierwszym okresie walki Wielki Chan odniósł kilka wspaniałych zwycięstw. Po pewnym czasie elfy, poznawszy główne sposoby walki najeźdźców nauczyły się im przeciwstawiać i stawiły Heilaczkom większy opór. Jednak osłabienie księstwa po niedawnych wojnach z drowami spowodowało, że ich siły topniały w zatrważającym tempie. Dowódcy księżycowych elfów, wiedząc, że w walnej bitwie nie mają szans, podjęli więc decyzję o przejściu do walki partyznakiej. Podczas gdy armia Ordy parła w kierunku Latherothu, stolicy Kirast-Idilu, małe grupy elfów szczypały ją to tu to tam, stopniowo osłabiając. W wyniku tycch działań, gdy Wielki Chan ze swą armią dotarł pod mury stolicy księżycowych elfów, nie miał praktycznie żadnych szans na zdobycie jej. Po krótkim oblężeniu, wiedząc, że na południu są pańśtwa, które łatwiej będzie mu podbić, Wielki Chan wycofał się i zawrócił w stronę swoich ziem.
Armia nie zabawiła jednak zbyt długo w domu - po uzupełnieniu zapasów ruszyła kolejna wyprawa, tym razem na południe, w kierunku wielkich gór na widniejących horyzoncie...
Po dotarciu na przedpole górskiego królestwo Norothagu, Tsagan Śmiały zrozumiał, że szturm konną armią na nie byłby samobójstwem. Co więcej - wiedział, że samo przejście armią przez góry będzie niełatwym zadaniem. Chan ruszył wraz z armią na zachód, jadąc wzdłuż gór, ale gdy okazało się, że ciągną się aż do morza, podjęto decyzję o przeprawie przez tak niegościnne dla wierzchowców tereny.
Przeprawa ta trwała kilka lat i tylko dzięki opatrzności i schywtanym lokalnym przewodnikom w końcu armia Tsagana wkroczyła na zielone łąki po drugiej stronie pasma.
Po postoju tam, i odzyskaniu części sił i sprawności bojowej, Orda ruszyła na południe, by po pewnym czasie z wielką siłą uderzyć na Hordę Veleged. Jak się wkrótce okazało, leśne elfy z Vesanai również prowadziły wówczas wojnę z Orkami, dlatego też zawarty został tymczasowy sojusz przeciwko Hordzie. Wspólnymi siłami, atakując od północy oraz od południa, armie ludzi i elfów zniszczyły Orczą Hordę. Wysoko ceniąc sobie honor, Wielki Chan zobowiązał się nie kontynuować swych podbojów dalej na południe, zapewniając pokój swoim dotychczasowym sojusznikom, zwrócił się więc na wschód i uderzył na Księstwo Pyrun.
Wreszcie Orda znalazła równego sobie przeciwnika. Muskularni barbarzyńcy stawili silny opór najazdowi Ordy. Liczne bitwy, mimo ciężkich strat po obu stronach pozostawiały wynik wojny nierozstrzygniętym.
Trwające wiele lat wojny odciskały coraz bardziej dotkliwsze piętno na żołnierzach Wielkiego Chana. Z czasem szala konfliktu z Pyruńczykami zaczynała przybierać niekorzystny dla Heilarczyków obrót. W tym samym czasie do Wielkiego Chana przybyli posłowie z ojczyzny oznajmiający, że księżycowe elfy z Kirast-Idilu urosły w siłę i niewątpliwie szykują się do uderzenia na stepy Heilaru. Uznając więc wyższość wojennego rzemiosła Pyruńczyków, Orda rozpoczęła odwrót. Wycofała się – mimo, iż pokonana, z podniesionym czołem, dumna, że sprawiła tak wiele wysiłku tak silnemu przeciwnikowi. Zdążając czym prędzej do ojczyzny, Orda ponownie przeprawiła się przez góry, a gdy dotarła do swych granic okazało się, że pół państwa jest już zajęte przez elfy, a stolica Selenge jest oblężona. Gdy po kraju gruchnęła wieść, że Wielki Chan przybył z odsieczą, zapanowała powszechna radość i wzrosła chęć wykurzenia najeźdźcy tam, skąd przyszedł. Rosnąca w siłę z dnia na dzień armia wielkiego wodza kierowała się ku oblężonej stolicy. Gdy tam dotarli doszło do ogromnej bitwy, jednej z największych, jakie Orda stoczyła od swego przybycia na kontynent. Po zaciętym boju trwającym kilka dni i nocy, księżycowe elfy zostały pokonane. Tym samym rozpoczęły wycofywać się z ziemi Ordy, coraz bardziej będąc wypieranym przez wojska Chana. Wojan ta trwała jeszcze kilka lat, a gdy w końcu wszystkie armie elfów zostały rozbite lub wygnane, kraj był wolny od najeźdźcy. Obie straty poniosły jednak ogromne straty, dlatego też ani Wielki Chan, ani Książę Kirast-Idilu nie miał zamiaru kontynuować wojny. Odbyło się spotkanie na łodzi na neutralnym jeziorze Henga, gdzie obaj władcy podpisali tymczasowy rozejm, trwający jednak na czas nieokreślony. Zapanował pokój, jednak jasnym było, że ponieważ wynik wojny był nie rozstrzygnięty, prędzej czy później dojść będzie musiało do kolejnego starcia...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Wto 17:34, 12 Wrz 2006    Temat postu:

Historia Ordy Heilar wg jej kronikarzy

Wśród trawiastych łąk centralnego Sindelonu od niepamiętnych czasów żył pewien pasterski lud. Nieduże plemiona powiązane swobodnie ze sobą więzami krwi lub małżeńskimi istniały obok siebie, nieświadome świata rozciągającego się poza stepami. Prowadzili koczowniczy tryb życia, podróżując z miejsca na miejsce wraz ze swoimi stadami owiec, kóz i koni. Step dostarczał im wszystkiego, czego potrzebowali. Był to lud pobożny, czczący naturę we wszystkich jej aspektach i dziękujący jej za pomyślność i dobrodziejstwo.
Niestety – takie sielskie życie nie mogło trwać wiecznie. Pewnego roku od wioski do wioski zaczęły krążyć wieści, że plemiona żyjące na południu zostały zaatakowane przez dziwne stworzenia – pół ludzi, pół byki, same siebie nazywające się Minotaurami. Wkrótce plotki te potwierdziły się, gdyż straszliwi najeźdźcy podążali coraz dalej i dalej, nie znających dotąd wojny ludzi biorąc w jasyr, a za sobą zostawiając tylko pogorzeliska. Nastąpił popłoch wśród plemion, gdyż nie wiedziały one w jaki sposób przeciwstawić się najeźdźcy. Jedyne, co im zostawało, o uciekać coraz dalej na północ. Niestety - step nie ciągnął się w nieskończoność, w pewnym miejscu kończył się, a miejsce dalej zajmowały nieprzebyte puszcze, napawające koczowniczy lud strachem i grozą. Wzdłuż ściany puszczy zbierało się więc coraz więcej uchodźców, a straszni wojownicy wciąż napierali z południa. Wkrótce nadszedł dzień, gdy na horyzoncie pojawiły się chmury pyłu, niechybny znak zbliżającej się armii. Nie było ratunku dla biednych ludzi...
Lecz wtedy na to miejsce przybył ktoś jeszcze. Dziwni osobnicy o wyglądzie humanoidalnych kotów i koloru złotego w czarne pręgi wyszli z leśnych czeluści. Mimo, iż byli nie mniej przerażający niż nadciągający z drugiej strony Minotaurowie, ci mieli pokojowe zamiary. A co więcej – złożyli koczownikom propozycję nie do odrzucenia. Zaoferowali się pokonać Minotaurów w zamian za poddanie się pod ich władzę. Nikt nie wiedział, jakie byłyby to rządy, jednak wyboru tak naprawdę nie było. Przywódcy poszczególnych plemion zgodzili się, mając nadzieję, że od jednego nieprzyjaciela nie uciekają do innego. Gdy ugoda została zawarta, z lasów wyszły kolejne setki pół-kotów. Jednak wciąż było ich zdecydowanie mniej, niż Minotaurów nadciągało z drugiej strony.
Rakshasowie ustawili się w jednym szeregu na długości ponad mili. W jednym momencie ze wszystkich ich gardeł zaczęły wydobywać się dziwne dźwięki, a z ich wyciągniętych w niebo ramion zaczęło promieniować niezwykłe światło. Wszystkie jego promienie zbiegały się w jednym miejscu, wysoko przed dowódcą całej armii. Tam powstawała ogromna kula jaskrawego światła, która mieniła się wszystkimi kolorami tęczy. Stopniowo rosła ona coraz bardziej i bardziej, a armia Minotaurów była już w zasięgu wzroku – a końców jej nie było widać. Straszliwi wojownicy z rykiem parli naprzód, w dłoniach dzierżąc ogromne topory i miecze. Rakshasowie zaś nadal kontynuowali dziwny rytuał. Plemiona z rozpaczą patrzyły na to widowisko, całą nadzieję pokładając w swych dziwnych sojusznikach. Gdy pół-byki byli już w odległości strzelania z łuku od pół-kotów, przywódca tych drugich wykrzyknął jakieś słowa, po czym ruchem rąk skierował tę świetlistą kulę na wrogą armię. Ta ruszyła z miejsca, a w czasie jak przemierzała odległość między wojskami, rozciągała się w poziomie, jakby pragnąc objąć każdego ze straszliwych wojowników. Oni zaś, zaślepieni żądzą krwi, parli wciąż naprzód. Magiczna energia w końcu rozciągnęła się nad całą szerokością i długością armii Minotaurów. Rakshasa energicznie opuścił dłonie, a cała świetlista masa opadła na szarżujące pół-bydło. Rozległ się straszliwy ryk – tysiące istnień odchodziło właśnie z tego świata. W przeciągu kilku minut tysiące Minotaurów padło trupem. Wśród koczowników rozległ się okrzyk radości. Jednak nie trwał on zbyt długo, gdyż rakshasowie wznowili inkantację – znaczyło to, że walka jeszcze się nie zakończyła. Cały rytuał powtórzył się, lecz tym razem nad ziemią zawisła kula błękitnego ognia. Znów skierowana została w stronę – teraz już pokonanej – armii, po czym rozpłynęła się na poległych wojowników. Wkrótce z ziemi zaczęły podnosić się pojedyncze sylwetki. I kolejne, i kolejne. Większość jednak wciąż pozostawała nieruchomymi. Na oko powstało ich kilkuset. Wszędzie na ciałach mieli okropne rany, jednak jednocześnie bardzo szybko, dzięki magicznej energii goiły się one. Sylwetki ruszyły do przodu, tym razem wolnym krokiem. A rakshasowie po raz trzeci rozpoczęli rytuał. Tym razem trwał on krócej, a kula energii była koloru ciemnego fioletu. Gdy Minotaurowie docierali kolejno na odległość dziesięciu kroków do rakshasów, zatrzymywali się i klękali na jedno kolano. Tak utworzył się pokaźny szereg, dłuższy nawet od tego pół-kotów. Kula światła rozciągnęła się w długą linię, po czym opadła na rozjuszone do niedawna pół-byki. Ich oczy, niegdyś krwiście czerwone, zmieniły swą barwę na kolor pogodnego nieba, z pysków zniknął im wyraz nienawiści i chęci niesienia zniszczenia. Gdy energia rozpłynęła się całkowicie, rakshasowie opuścili formację i swobodnie zbliżyli się do – jak się wkrótce okazało – swego najnowszego nabytku. Najlepszych i najwytrwalszych z Minotaurów – a teraz już śmiercionośnych sług gotowych wykonać każdy rozkaz swych panów.
Natomiast Rakshasa skierował się z powrotem do koczowników i odbył rozmowę z przywódcami plemion. Świadomi potęgi pół-kotów, ludzie nie zamierzali wypierać się swoich poprzednich słów i chętnie przyjęli zwierzchnictwo swych nowych panów, obiecując posłuszeństwo i pomoc w każdej sprawie. Zapytali też, co i jak zrobili oni z tymi Minotaurami. Rakszasa odparł, że najpierw przeprowadzili selekcję, zabijając wszystkich słabszych osobników. Następnie uzdrowili tych najsilniejszych – jedynych, którzy przetrwali – by w końcu zauroczyć ich i zdobyć wspaniałych wojowników na każde własne żądanie. Powiedział, że koczownicy nie muszą się ich więcej obawiać – a wręcz przeciwnie – mogą być pewni, że od tamtej chwili będą oni walczyć o ich bezpieczeństwo. Byłą to wspaniała wieść, dlatego też tym razem okrzyki radości trwały bez końca. Wieczorem wyprawiono też wspaniałą ucztę i przyjęcie na cześć wybawców, jednocześnie zaznajamiając się z nimi i ich nowym sługami.
Wkrótce koczownicy mogli powrócić na swoje ziemie i zacząć przywracać je do pierwotnego stanu sprzed wojny. Od tej pory na czele każdego z plemion stanął jeden rakshasa, ale codzienne życie niewiele się zmieniło. Oprócz ogromnej wiedzy, jaką koczownicy co wieczór czerpali od swych zarządców. Plemiona dowiedziały się też o tym wszystkim, co leży poza stepami – o wielkich królestwach na zachodzie i południu, a wielkich potworach grasujących po lasach czy górach. A przede wszystkim o magii, jej źródłach i możliwościach. Rozpoczęto handel z innymi terenami należącymi do rakshasów. Panowie doszli też do wniosku, że ich lud musi w pewnym stopniu poznać wojenne rzemiosło, aby samemu móc bronić się przed nieprzyjaciółmi, gdyż rakshasowie nie zawsze będą mogli przyjść z pomocą. W nauczaniu rakshasowie wykorzystali największą zaletę koczowników- ich konie. Nauczyli ich jak obchodzić się z bronią, jak skutecznie walczyć z grzbietu konia, czy jak niszczycielską jest szarża konnych wojowników uzbrojonych we włócznie. Ludzie tak chętnie przyswajali tę wiedzę, że część rakshasów zaczęła się obawiać, że zyskawszy odpowiednie umiejętności, koczownicy podniosą bunt i zrzucą – swoją drogą niezwykle lekkie – jarzmo panów.
Ale o rakshasach jako władcach ciężko było powiedzieć złe słowa. A wręcz przeciwnie – całe poznanie i wiedza, jakie przekazywali przez lata koczownikom były ogromnymi skarbami. W zamian za to wszystko rakshasowie oczywiście pobierali rocznie od koczowników odpowiednie ilości bydła, ich skór czy futer, ale była to nieporównywalnie inna wartość niż ta, jaką sami wkładali w plemiona. Dlaczego tak zależało im na rozwoju tego regionu – ciężko jednoznacznie stwierdzić. Pewnym było, że jako położone najdalej na południe ziemie pod władzą rakshasów stanowiły one swoistą tarczę przed najeźdźcami z południa. Szczęśliwie, przez wiele lat żadne zagrożenie z tamtych regionów nie przyszło.
Niestety – jak się wkrótce okazało – pojawiło się ono zupełnie z innej strony. Władca całego państwa rakshasów bliski był kresu swoich dni, a wkrótce zmarł, pozostawiając po sobie dwóch synów – i to do tego bliźniaków. Ponieważ dawny władca nie pozostawił żadnej woli, kto ma objąć po nim rządy, obaj bracia zaczęli więc rościć sobie prawa do korony po ojcu. Nie mogąc dojść do porozumienia, wypowiedzieli sobie wojnę. Wojnę domową, która objęła całe terytorium pod władzą rakshasów. W całym społeczeństwie powstały dwa stronnictwa, popierające różnych braci. Chcąc, nie chcąc koczownicy też wzięli udział w tym sporze. Niestety – w roli poszkodowanych. Całe stepy bowiem podlegały jednemu stronnictwu. Chcąc więc zadać mu wyraźne straty, zwolennicy drugiego brata postanowili uderzyć w to najsłabsze ogniwo całego państwa – w koczowników właśnie – dotychczas żyjących sobie w spokoju pośród stepów i do sukcesyjnych niepokojów w ogóle nie mieszających się. Niestety – nie miało to dla nieprzyjaciół żadnego znaczenia. Wiedząc jednak, że ludzie ci potrafili już się odpowiednio bronić, postanowiono uderzyć nie w nich, ale w to, co było dla nich najdroższe. W step.
Podobnie jak przy okiełznywaniu Minotaurów, gdzieś w centralnej części stepów ustawił się szereg magów – znacznie większy i liczniejszy niż wtedy. Dzień i noc skupiali oni swą energię, by po tym czasie wyzwolić falę straszliwego ognia, który zapłonął na całej szerokości stepu. Płonąca ściana rozciągnęła się na setki mil, po czym zaczęła rozchodzić się w obie strony – na zachód oraz wschód. Ludzie musieli w popłochu uciekać przed nadchodzącym żywiołem. Coraz dalej i dalej, gdyż ściana ognia wciąż przesuwała się, paląc i niszcząc wszelkie życie. Coraz więcej ludzi opuszczało swe domostwa ze świadomością, że i tak nie będą mieli gdzie wrócić, bo wszystko będzie spalone. Część ludzi uciekała na zachód, jednak zdecydowana większość – ku wschodowi. Niestety – pewnego dnia na horyzoncie pojawił się bezkresny ocean – ale płonąca równina za plecami wciąż przybliżała się coraz bardziej. Nie było innego wyjścia, jak śmierć – albo w płomieniach albo wśród fal i skał rozszalałego oceanu.
I tym razem na ratunek przybyli rakshasowie. Wyjaśnili jaka jest przyczyna tego straszliwego pożaru, i ubolewali nad tym, że nie mogli wcześniej przybyć, ale sprawy w innych regionach zajmowały ich zbytnio. Wiedzieli też, że plemiona nie będą tam mogły już powrócić. Czując się zobligowanym do wynagrodzenia zła, które w nich miało być wymierzone, rakshasowie znów przedstawili propozycję nie do odmówienia. Zaoferowali, że swoją magią wywołają najstraszliwszą zimę, jaką widział świat. Będzie tak zimno, że nawet ocean zamarznie, a plemiona wyruszą po lodzie na wschód, w kierunku kontynentu gdzieś tam się znajdującego. Tym samym otrzymają całkowitą wolność, zostaną uwolnione spod posłuszeństwa władzy rakshasów.
Nie było innego wyjścia, jak tylko się zgodzić. Dokonawszy ostatnich zapasów, wziąwszy ze sobą odpowiednią liczbę Minotaurów, a także Rakshasów jako przewodników, plemiona gotowe były do wyruszenia. Odprawiane zostały ostatnie modlitwy do natury tego świata z prośbami o pomyślne dotarcie na drugi brzeg. Wtedy też zebrali się najwięksi magowie rakshasów i w wielkim rytuale wywołali wielki mróz i śnieg. Lody skuły wody oceanu, a cały lud – kontynuując swoją odwieczną wędrówkę – wyruszył w nieznane...
Była to najcięższa ze wszystkich podróży, jakie kiedykolwiek odbył ten lud. Ludzie ginęli od zimna, od chorób lub z wycieńczenia. Wędrowali już rok, a lądu nadal nie było widać. Ludzie zaczęli tracić wiarę, że kiedykolwiek dotrą do jakiegoś lądu, niektórzy nie chcieli iść dalej, woląc zginąć bliżej domu. Lecz wkrótce na horyzoncie pojawiły się wysokie ściany klifów górujące ponad lodową taflą. Widok ten rozpalił chęć dotarcia tam w sercach ludzi i wkrótce postawili oni stopy na suchym lądzie. Niedługo później zima zelżała i przyszła wiosna – a wszyscy zdali sobie sprawę, że gdyby byli wtedy na oceanie – wszyscy potonęliby. Odprawiono wielkie modły - dziękowano za to, że w końcu przybyli na ten ląd, proszono, aby był on im gościnnym, a także proszono, aby dusze tych , którym nie dane było zobaczyć tego lądu, w spokoju mogły odejść na tamten świat.
Wkrótce plemiona ruszyły w głąb kontynentu, po kilku miesiącach wędrówki docierając na tereny, wyglądające jak te, na których się wychowali. Wspaniałe zielone stepy. Wymarzone miejsce do zamieszkania. Do rozpoczęcia nowego życia...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Wto 13:25, 19 Wrz 2006    Temat postu:

Gospodarka

Gospodarka Ordy Heilar bazuje na jej największym skarbie – stepie. Jest to lud pasterski, od wieków zajmujący się przede wszystkim hodowlą koni, owiec, wołów, a ostatnio i wielbłądów. Dlatego też życie Heilarczyków nieodłącznie związane jest z tymi zwierzętami. Głównymi towarami eksportowymi Ordy są: około pięciu gatunków wełny (z różnych zwierząt), wyrabiany z niej kaszmir – niezwykle delikatny, porównywalny do aksamitu lub jedwabiu materiał, a także mięso tych zwierząt, choć jest to dość rzadko spotykane ze względu na szacunek, jakim się je darzy. Wykorzystywane jest też bogactwo naturalne samego stepu – zbierane są kilkadziesiąt różnych gatunków ziół i innych roślin, których wytwarza się lecznicze maści, papki, czy napary. Heilar jest też krajem nadmorskim, a na licznych plażach na północy i wschodzie kraju zbiera się ogromne ilości bursztynu. Na dużych rzekach i wzdłuż brzegów rozwinęło się też rybołówstwo. Rolnictwo jest słabo rozwinięte, gdyż wymaga osiadłego trybu życia – dlatego też część towarów spożywczych również musi być importowane. Wzgórza na południu kraju kryją pod sobą pewne zasoby miedzi, którą wydobywa się w kilku kopalniach. Licznie występują tutaj również torfowiska, również skutecznie eksploatowane. Niestety – to praktycznie jedyne bogactwa naturalne stepowego kraju. Brak złóż surowców strategicznych – takich jak węgiel, żelazo, czy złoto – powoduje, że muszą być one sprowadzane zza granicy. Podobnie jak i drewno – gdyż pojedyncze laski, które znajdowały się na tym terenie już dawno zostały wycięte, a zapotrzebowanie na ten budulec wciąż rośnie. Oczywiście na opał używane są suszone trawy itp., jednak drewno niezbędne jest przy wznoszeniu budowli – tym bardziej, że mają one być przystosowane do złożenia, załadowania na wóz i przewiezienia w inne miejsce. Potencjalnie największym niewykorzystanym bogactwem Ordy są jej konie – uchodzące za jedne z najlepszych na całym kontynencie – silne, wytrzymałe i odporne na bitewną panikę. Heilarczycy mogliby zarabiać duże pieniądze na eksporcie tych zwierząt, jednak ich mentalność nie pozwala na to. Uważają, że jest to dar od bogów i gdyby oddali, a nawet udostępnili go innym narodom, byłaby to obraza zarówno ich, jak i samego siebie.

Import: produkty spożywcze, węgiel, żelazo, drewno, złoto

Eksport: wełna, kaszmir, mięso, bursztyn, miedź, torf, lekarstwa, zioła, bydło, skóry, ryby, ryż, sakke


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Wto 14:44, 19 Wrz 2006    Temat postu:

Kraina Heilar

(link do mapy - może się przydać)

Heilar jest nazwą stosowaną w odniesieniu do całego państwa – Ordy. W samym kraju rozróżnia się jednak wiele krain geograficznych, poprzecinanych rzekami lub oblewanych wodami mórz i oceanów.

Najważniejszym oczywiście elementem przyrody Heilaru są jego wspaniałe i niekończące się stepy. Ponieważ rozciągają się one na całej szerokości państwa, poprzez wszystkie prowincje, postanowiono ustanowić pewne granice i poszczególnym częściom Wielkiego Stepu nadać osobne nazwy. Tak więc powstał Step Północny, obejmujący praktycznie całą prowincję Darthang i ciągnący się nawet dalej, na zachód, poza granice Ordy; Stepy Centralne lub Środkowe, rozciągające się od miasta Lithang do Selenge; oraz Step Wschodni, nazywany też Morskim, ciągnący się od ujścia rzeki Raduki na północnej granicy prowincji Saihna szerokim pasem wzdłuż wybrzeża na południe, poprzez wschodnią część prowincji Selenge oraz wschodnie i południowe ziemie prowincji Toroi.

Pustynia Araknur – leżąca na wschód od Gwiezdnych Gór, częściowo obejmuje zachodnie krańce prowincji Lithang. Jest to ziemia jałowa, na którą rzadko ktokolwiek się zapuszcza – poza jednym plemieniem, które, mimo, iż wieki temu przybyło na kontynent wraz z innymi plemionami – nigdy nie uznało państwowości Ordy i do dziś pozostaje poza jej zwierzchnictwem. Żyje również koczowniczo, prowadząc przez pustynię swoje stada wielbłądów, jednak czasem organizuje też łupieżcze napady na ziemie Ordy, po których to ucieka daleko poza jej granice, by skryć się u podnóży Gór Gwiezdnych, świadoma, że Heilarczycy takich napadów nigdy nie puszczają płazem. Gonitwa za napastnikami po pustyni nie ma zbytniego sensu, więc zazwyczaj jednak udaje im się umknąć.

Miedziane Wzgórza – niewielkie pasmo niewysokich wzgórz, rozciągające się na wschód od Jeziora Henga, prawie w całości znajduje się na terenie prowincji Toroi. Jej nazwa ma dwojakie pochodzenie. Niemal w całości porośnięte są specyficznym gatunkiem wrzosów, który na jesień kwitnie na miedziany właśnie kolor. Poza tym, po przypadkowym odkryciu pewnego nadgorliwego uczonego, odkryto, że skrywają pod sobą niemałe złoża tego kruszcu. Wkrótce rozpoczęto wydobycie go, a cały region stał się przemysłowym centrum Ordy. Powstało kilka kopalni i hut miedzi, a idąc za ciosem i chcąc zcentralizować cały przemysł w jednym miejscu, umieszczono tutaj również największe w kraju zakłady tkacie, zajmujące się przerabianiem owczej wełny na delikatny kaszmir.

Bałuka – największa rzeka Heilaru, wypływająca z leżącego na południowy - zachód od niego Jeziora Henga wraz z lewym dopływem, Vardellą nad którą leży stolica – Selenge - tworzą kręgosłup rzecznej żeglugi państwa. Statki kupieckie przypływające z południa – jeżeli nie zmierzają w kierunku głównego morskiego portu państwa – Saihna – wpływają właśnie na tą rzekę i pokonując jej nurt udają się wgłąb kraju. Wzdłuż tych rzek powstało też wiele wiosek rybackich, a także kilka mniejszych portów przeładunkowych. Uchodząc do wód Oceanu Vhaewyn, tworzy rozległą deltę, gdzie są jedne z najżyźniejszych gleb w całym kraju.

Klify Haerven – tak nazywane są mroźne wybrzeża oceanu na północnych krańcach ziem Ordy, w prowincji Darthang. Silne prądy morskie przypływające z północy z ogromną siłą uderzają o brzegi kontynentu, od tysiącleci tworząc tu wspaniałe, liczące sobie po czterysta metrów i więcej ściany, pionowo wznoszące się nad rozhukanym morzem poniżej. Żegluga po tamtejszych wodach jest bardzo trudna – u stóp klifów leżą – rozbite na skałach – dziesiątki wraków. Niektórzy powiadają, że tereny te nawiedzane są przez duchy piratów i żeglarzy, którzy polegli w walce z żywiołem.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Seadragon
Syn Tsagana



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Orda Heilar

PostWysłany: Nie 12:49, 01 Paź 2006    Temat postu:

Uzbrojenie

Łuk
Podstawą uzbrojenia każdego heilarskiego woja jest kompozytowy łuk refleksyjny. W odróżnieniu od łuku prostego, jego ramiona mają charakterystyczne wygięcia ku przodowi. Dzięki temu, zachowując długości jedynie ok. 1 metra, siła nośna takiego łuku dorównuje łukom prostym. Małe rozmiary umożliwiły również zaadoptowanie łuku do używania z grzbietu wierzchowca – konni łucznicy stali się rozpoznawalnym na całym kontynencie symbolem potęgi Ordy. Strzały używane przez heilarskich łuczników mają do 75 cm długości i ok. 250 g wagi, przez cechują się nieco mniejszą celnością, jednak nie ma to większego znaczenia, gdyż zazwyczaj oddziały konnych łuczników przeprowadzają szybkie, zmasowane ataki z niewielkiej odległości na nie opancerzonego zazwyczaj przeciwnika.




Miecz
Nie zawsze jednak możliwa jest walka na dystans, toteż w walce wręcz Heilarczycy najczęściej używają mieczy. Nie są to jednak miecze o prostych, obusiecznych klingach, ale z lekko zakrzywionymi i wygiętymi w delikatny łuk ostrzami, nieco podobnymi do szabli. Są one dość lekkie i praktycznie zawsze używane jednoręcznie, również z tego powodu, że druga ręka w bitwie potrzebna jest do kierowania wierzchowcem. Walka mieczem składa się zazwyczaj z zadawania płaskich cięć, a także pchnięć w nieosłonięte części ciała przeciwnika.



Pancerz
Na pierwszym miejscu stawiając swobodę ruchu i mobilność, Heilarczycy nie mają zwyczaju obkładania się zbędnym ciężarem, jakim bez wątpienia jest masywny pancerz. W Ordzie panuje pewne wierzenie, że jeżeli sama głowa jest osłonięta, całe ciało nie wymaga więcej ochrony – dlatego też prawie wszyscy noszą żelazne szyszaki. Okryciem ciała są więc zazwyczaj skórzane kurtki, czasem nabijane żelaznymi ćwiekami, które nazwać można też zbrojami. Są jednak wyjątki od tej zasady. Elitarne oddziały ciężkiej kawalerii swoją siłę pokładają w odpowiednim opancerzeniu, żołnierze ci (a także ich wierzchowce) od stóp do głów osłaniają się więc żelaznymi pancerzami.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna -> Kultury państw Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin